aggraver les consequences d'une mort PvP

:idea: Proposez vos idées !
Sajer
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Unread post by Sajer »

La derniere est une bien meilleure idée a mon gout :)
Sajer - Protecteur , Har - Sauvage , Laestais - Eldritch , Eimide - Ranger , Amrod - Enchanteur , Orak - Barde , Amalric - Moine , et autres rerolls qui n'ont pas encore atteint le niveau 50 ...
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Adras
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Unread post by Adras »

Je suis contre parce que ca serait abusé ... au lieu de diminuer les PK ca ferait que les augmenter par appat du gain ...

et puis c'est pas inutile de remarquer que c'est un furtif qui demande ca ... comme par hasard :)
Nendas
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Unread post by Nendas »

Un truc qui pourrait être juste chiant mais qui ne fout pas tellement de malus... :

Tu meurs, tu tappe /release, tu deviens le genre d'esprit invisible au meme endroit que ta tombe (désactivation du cc general), mais toi tu dois aller à ta pierre de bind pour redevenir vivant.

Ca te vire rien, tu perd pas d'xp, le gars peut pas te voler... tu perd juste du temps.

Je pense que ca reste un compromis, mais bon ^^.

WoW like. :)
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Hakim
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Unread post by Hakim »

WoW like.
UO like, plutot ^^.

wè, c'est une bonne idée le truc de l'esprit. Pis en fait, c'est tout ce qu'on demande: juste un truc qui nous fera perdre du temps. En plus, ça évitera les "je meure, et je reviens direct t'éclater la gueule en 30 sec".
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GrandKan
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Unread post by GrandKan »

Moi j'aime bien l'idée de perdre des trucs :)

Vive T4C :D

Et tout le monde fera plus attention si on perd des truc en mourant...

Si vous allez tous aux memes endrois vous aurez plus de "chances" de tomber sur des vilains PK mais si vous allez pexer au milieu de nul part vous ne rencontrerez pas de vilains mechants...
C'est un monde dangereux :twisted:
Hder.
Hakim
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Unread post by Hakim »

en théorie j'adhère pour qu'on puisse perdre des items... mais ce type d'mmorpg (et tous les mmo du moment meme) est basé l'évolution du perso sur une durée trop longue de jeu. On serait dans un jeu à la baldur ou diablo ou meme UO, ça serait facile de se rééquiper en tuant trois goblins et un chevalier squelette perdu. Or ici, pour avoir l'arme du monstre, il faut le tuer 500 fois...

Bon, je sais bien que c'est fait exprès pour donner un but au jeu, le fait que ça soit si long à faire évoluer son perso. C'est pour compenser l'effet de masse (farmer's attitude). Mais justement, si on commence à toucher à ça, on est bon pour se foutre une balle dans la tête quand on a perdu un item qu'on a mit des mois à looter.

Donc faut savoir ce qu'on veut hein... Soit un server où le but c'est purement le rp, dans ce cas, augmentez les rates d'xp, faites les mobs looter plus facilement du matos correcte, et ensuite faites qu'on puisse fouiller le cadavre après un pvp. Ou Soit faites un server gameplay en laissant des rates basses, en faisant que le but du jeu, ça soit de stuffer et de pexer son perso, et ne venez pas gâcher le jeu en dégoutant les gens en leur faisant perdre 1 mois de "jeu" à cause d'un pvp.

Puis si vous voulez concilier les deux, faites-le, mais de manière logique, à ne pas foutre en l'air l'un des deux aspects du jeu.

fin, c'est juste mon opinion...
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Shimin
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Unread post by Shimin »

Meme avis que Hakim...
Si t'es pas un no-life et que tu as drop un objet rare que tu as mis 4 mois a avoir ça va vite lassé...
Je ne suis pas un TROLL ... je suis un frostalf.

Khatar Hacte , Chaman 5L,
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Mulciber69
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Unread post by Mulciber69 »

-Tout d'abord je voudrais préciser que je ne suis pas furtif, loin de la. Cependant, Adras, si tu milite toi aussi pour l'implantation de la furtivité (et puis aussi d'un stun de zone tant qu'on y est) pour le skald, je ne puis que te soutenir.

-J'ai pensé moi aussi aux effets nefastes que pourraient avoir les pertes d'or, item,xp : augmenter le freepk.
-Cela arriverait sans doute, est ce que ca augmenterait beaucoup ? Je ne le pense pas, mais peut etre suis-je optimiste.

-Mais comme l'a dit gagoune ce serait peut etre pas mal d'avoir la vie un plus "dure".

- Moi honnetement le camping ca a jamais été mon truc (meme irl d'ailleurs, mais ce n'est pas le meme probleme). En plus ca ne concernerait que des objets non portés, donc a priori pas les objets uberrooxor.


En conclusion :

-Le compromis de Dellgyad me semble interessant, puisque il augmente les effets nefastes d'une mort.

-Mais j'aime bien aussi l'idée d'Asenar, apres tout, une petite perte d'or ce n'est pas si terrible. D'ailleurs, il est impossible de voler quelqu'un de mort² (sauf si il oublie de rel), ce qui est n'est pas assez cohérent a mon gout. L'idée d'Asenar y pallirait sans doute.

Je crois que l'association des deux idées améliorerait le jeu, sans favoriser les dérives.
Qu'en pensez vous ?



(tete de) Mulciber
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Shimin
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Unread post by Shimin »

Si c'est accepté faudra passer le /prime a partir de 2 kills , sinon c'est mort (et augmenter les primes ainsi que le temps de prison du meurtrier et aussi la somme a payer pour le faire sortir)
Last edited by Shimin on 22 Jan 2007, 18:19, edited 1 time in total.
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Vangeliz
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Unread post by Vangeliz »

Ouais.

Perte d'or mais non prenable par le tueur, ça permet de fear la mort, mais ça n'augmente pas l'intérêt du fpk puisque le tueur ne gagne rien.

Enfin si, ceux qui tueront pour faire perdre de l'argent aux autres, des gens comme on les aime quoi.


Non puis ça permettrait de favorisait indirectement le rp.

Le mec sait qu'en crevant il va perdre 50 po, bah il sera disposé à en donner ptet 20 30 ou 40 pour pas tout perdre(je parle de petites sommes mais imaginez un compte en banque ambulant...).

Et le mec qui vole, bah il gagnera rien s'il tue donc il aura intérêt a obtenir la somme.


Mais après, bah t'aura le mec qui saura qu'il peut avoir plus de tune, et donc qui tuera pour faire perdre la tune si l'autre donne pas tout.

Ou qui acceptera la tune et tuera quand même.

Ou les mecs qui tuent expres les gens qui craftent et ont des sous pour leur faire perdre plein de tune.

Etc.
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Dellgyad
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Unread post by Dellgyad »

L'association des deux me plait.

Mais pour répondre a une phrase :
C'est un monde dangereux
C'est dommage de tout faire pour que les joueurs aient peur des autres, et non les persos. :(
Artémission - Clef de pouvoir :

Phy 17 - 250% - P17, R16, Ra16
Men 19 - 270% - P19, R18, L17
Soc 17 - 250% - B16, C16, M17

Santé : 100% + 1450%<aura d'hyper extension 7>
Ame : 100% + 1450%<aura d'hyper extension 7>
Volonté : 100% + 550%<aura de volonté 4, sang froid 5>
Virale
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Unread post by Virale »

J'avoue, toute façon craindre quelqu'un en Rp, c'est difficilement "immaginable", tu peux être Hrp, et ne craindre personne, même si c'est le copain de l'esprit machin truc chose qui peut pas être tué ..... en Rp.

Le prob ça vient des joueurs, avec le fait de perdre de la thune, moi ok,
Mais j'en vois déjà débouler, seuls ou à plusieurs, juste pour embêter les autres ect ....

Si ça relevait QUE d'un interêt Rp, ça serait nickel et logique, mais malheureusement là ça sera la loi du plus fort, que tu le veuilles ou non :?
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Norec
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Unread post by Norec »

non tout simplement car je trouve sa chiant

(je sais c'était très constructif comme post xD)
Last edited by Norec on 22 Jan 2007, 21:10, edited 1 time in total.
Norec - Paladin rouillé/Erebor - Sentinelle ghost/Thorin - Nain bourré/Eriador - Moine useless/Vigdis - Prêtresse de Hel weak/Kilimir - Sorcière fpkteuse/Obi - Thaumaturge dépressif
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Volaille
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Le truc du spectre je trouve ça bien.
Hakim
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Unread post by Hakim »

L'association des deux me plait.

Mais pour répondre a une phrase :
C'est un monde dangereux
C'est dommage de tout faire pour que les joueurs aient peur des autres, et non les persos. :(
t'as trouvé pile poil la phrase, c'est exactement ça!

Mon perso a peur lorsqu'il se fait aggresser par un troll, alors que moi irl, j'trouve ça marrant. Mon perso, ça le rassure lorsqu'il garde une main sur le manche de sa dague en face d'assaillants. Moi irl, ça ne me rassure pas du tout... Et si y'avait une perte d'xp, ça ne ferait pas craindre plus mon perso. Par contre moi irl, si, car ça me saoulerait de devoir me retapper 2h de pexe pour en revenir au même point.

D'autant plus que mon perso n'en a rien à faire de perdre sa dague, alors que sa vie, il y tient. Moi c'est plutot le contraire.

Donc en définitive, ce changement servirait qu'à rendre le je plus difficile et plus chiant au niveau du joueur, et non à le rendre plus rp.

lol, encore le meme débat du "faut-il assister les joueurs" (ici à être plus rp lors de pvp).

J'suis pour de faire grandir les contraintes après la mort (genre mal de rez plus long, plus puissant, voire perdre plus d'or), mais pas que ça contraigne le gameplay en compromettant des heures de jeu.

En fait, le truc, c'est de trouver quelquechose qui fera craindre la MORT en elle meme, et non la perte d'xp ou d'item. Et utiliser cette contre-carotte qu'est la perte d'xp ou d'item, ça fera juste craindre les joueurs de perdre des trucs, rien de plus. Il y aura ptete une impression de rp apparent, mais les gens seront pas plus rp pour autant, ça serait juste un leure.

Limite, je serais meme encore plus favorable au fait qu'on ne puisse pas /rel et qu'on doive attendre la fin du timing. là, les gens craindront la mort, et pas autre chose. Et accessoirement, ça ne gachera pas les dixaines d'heures de jeu antérieures.
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