A. Le commencement…
Il y a quelques lunes, une histoire allait bouleverser la vie de tout un ordre.
Un jeune homme que l’on nommai Lordy s’amusai avec un petit crapaud, quand ce petit animal eu la bonne idée de se faufiler dans un vieux tronc d’arbre. L'aventurier après être resté de longues minutes camouflé dans un arbuste, décida d’aller voir la cachette de plus près. Il glissa sa main à l’intérieur et ne sentit pas la bestiole.
C’était un crapaud que les anciens appelaient « Bufo viridis », plus connu sous la dénomination de Crapaud vert. Ses yeux à l'iris jaune d'or entourés de noir avaient attiré l’attention de Lordy et de ce fait lorsqu’il se pencha pour regarder le creux, il aperçut une lumière scintillante.
B. Le Savoir
Immédiatement, il replongea son bras au plus profond et fût à la fois surpris et rempli de joie. Il venait de trouver un petit coffret avec sur le dessus un symbole en or. Ce coffret ne lui paraissait pas très vieux car il était en bon état malgré l’humidité apparente de la région, il n’était pas envahi de lichen. Envahi par sa curiosité, il ne perdit pas de temps à observer l’extérieur de la boite et ouvrit celle-ci sans précaution.
A l’intérieur il découvrit trois parchemins. Sans perdre de temps, il s’entreprit à lire le premier ou plutôt à essayer. Voici ce qu’il pouvait voir :

Il resta un moment sans comprendre le moindre mot de ce papier puis passa au second. Etonné de voir qu’il pouvait comprendre ce dernier, il sursauta quand il s’aperçut de ce qu’il venait de lire.
Ce parchemin lui disait simplement que s’il arrivait à lire ce message, c’était qu’il connaissait la Langue de la Magie ou « Lam di gûl » comme il le voyait écrit. Ne comprenant pas bien ce qui lui arrivait et si tout cela était vrai, il continua à regarder les autres ouvrages.
Sur le troisième se trouvais une carte qui ressemblait fortement à une carte d’Amtenaël.
C. Le Bâton
Délaissant la carte un moment il reprit le premier parchemin ambigu et l’étudia. A sa grande surprise, il venait de lire les quelques lignes dans une langue qu’il n’avait jamais vu auparavant, mais qu’il pouvait maintenant comprendre sans difficulté.
Il pouvait y lire :
« Trouve le bâton nommé Angol et guide les élus dans leur initiation. En lisant ceci tu deviens l’esclave de ce parchemin et de mes ordres tu répondras. »
Soudain, ce jeune homme avec ses vêtements sales et déchirés, se retrouva vêtu d’une robe majestueuse et une aura protectrice sensible de tous irradiai de lui.
Qu’elle était donc cette magie qui l’avait transformé ainsi ?
Où trouver le bâton que l’on nomme « Angol » ?
Qui sont les élus ?
Autant de question sans réponse.
II. Angol le bienfaiteur
A. Rencontre
Le lendemain, il prit un moment pour repenser à tout ceci, ce qui lui était arrivé. Il se décida à en savoir plus sur cette étrange magie et partit à la recherche de ce bâton que l’on nomme : Angol.
Il s’empara de la boite ainsi que des trois parchemins et s’en alla du côté d’Hibernia, car c’est là que la carte indiquait son emplacement.
Il s’enfonça dans la forêt, tourmenté par toutes ces interrogations. Au détour d’un chemin, il aperçut une jeune femme allongée dans un amas de feuilles.
Elle portait un chapeau en pointe rouge ainsi qu’une cape de cette même couleur. Lordy s’approcha prudemment de cette jeune fille et analysa très vite la situation : elle portait des griffures sur les bras et ses vêtements étaient fripés. Elle était là, évanouit dans un ramassis de vieilles feuilles qui avaient fait leur temps… Il la couvrit avec sa cape et lui appliqua quelques soin, qu’il avait appris auprès de druides, notamment grâce aux bienfaits des plantes médicinales.
B. Elys
Un peu plus tard dans la soirée, la jeune femme s’éveilla. Elle était particulièrement charmante et Lordy ne resta pas insensible.
Une discussion commença :
- « Bonsoir mademoiselle » dit-il. « Comment vous portez-vous ? »
- « Bonsoir. Je ne me sens pas au mieux, mais qui êtes-vous ? » répondit-elle
- « Je me nomme Lordy, enchanté de faire votre connaissance. Je vous ais trouvé allongé ici alors je vous ais aidé du mieux que je le pouvais. » Fit-il avec un grand sourire.
- « C’est très gentil à vous messire je vous en remercie. Je m’appelle Elys. » Dit-elle avec un sourire timide. « J’observai un crapaud quand une troupe de Lynx maléfique ont attaqué. Je ne pouvais rien faire, j’étais encerclé… »
- « Un crapaud vous dites ? » Rétorqua-il.
<Elys resta immobile et eu un regard triste et inquiet à l’égard de Lordy>
- « Oh ! Pardonné moi ! J’ai eu une petite aventure avec un crapaud il n’y a pas longtemps qui va peut-être changer ma vie. »
<Le visage d’Elys se trouva moins tendu et laissa entrevoir sa curiosité>
- « Votre crapaud avait-il l'iris jaune or entourés de noir ? Je n’avais jamais vu un comme celui-ci auparavant, c’est pour ça qu’il attirait toute mon attention et que je me suis fait attaquer. » Demanda-t-elle.
- « Exactement ! C’est très étrange tout cela… » s’interrogea-t-il.
Il décida de lui raconter son histoire avec le Crapaud Vert. Elys l’écoutait attentivement sans jamais l’interrompre. A la fin de celle-ci, elle se leva et dit :
- « Puis-je lire ton parchemin ? S’il s’avère que je suis une élue je t’accompagnerai sinon je devrai te laisser finir ta quête. » S’exclama-t-elle.
Lordy acquiesça et lui montra les bouts de papier.
Aussi bizarre que cela puisse paraître, Elys était aussi une élue.
Après quelques secondes de stupéfaction, ils partirent à la recherche du bâton en s’enfonçant dans la forêt.
C. Angol
Après deux jours de marche, ils ressentirent une sensation étrange qu'ils n'avaient jamais connue auparavant. Ils regardèrent autour d'eux et furent attirés par un arbre qui était étrangement isolé et que des milliers de lucioles bleues entouraient. C’était ici qu’Angol devait se trouver, quelque part vers cet arbre.
Soudain, Lordy vit une forme allongée taillée dans l’écorce du vieil arbre illuminé de bleu. Il s’approcha et vit un vieux bâton. A peine avait-il posé sa main sur le bâton qu'une lumière jaillit de l'écorce qui l'entourait. Le bâton se détacha alors et on pouvait lire sur le manche « Angol ».
Pas de doute, c était lui.
Une sensation bizarre l’envahit et il tomba inconscient sur le sol.
Nul ne sait ce qu’il vu dans son rêve mais Lordy ressortit de son inconscience plus fort que jamais et prêt à affronter son destin : Il devait aider les élus et la source magique pour faire perdurer la « Lam di gûl » ou Langue de la Magie.
Il sortit le deuxième parchemin de la boite. Le texte avait changé. Ils pouvaient lire :
« Lordy,
Je vous fait don de ma colère. Par le feu sacré, vous pourrez punir les fourbes et les sournois.
Elys,
Je vous fait don de ma bonté. Par la glace sacrée, vous pourrez apaiser les conflits et les rivalités.
Je vous nomme tous deux, chef des Elus d’Angol. Que les éléments soit votre et que la nature vous protègent ! »
III. Règles, But et autres…
A. Les Règles
Voici les 11 commandements fondamentaux à respecter.
- RP, tu seras
- Gentil, tu seras aussi
- Respect, tu auras
- Enervé, tu éviteras
- FreePK, tu ne connaîtras pas
- Insultes, tu ne feras
- Combat, tu honoreras
- Sympa, tu essayeras
- Règles, tu respecteras
- Sanctions, tu ne prendras
- Angol, tu serviras
Autrement dit, les règles sont :
RP :
« Nous, Elys et Lordy, déclarons :
Que tous les élus doivent faire face à leur destin et avoir foi en la magie d’Angol.
Que chacun de vous doit respect et obéissance aux prophètes.
Que élu ne donne pas le droit de se montrer supérieur aux autres.
Que chaque actes commis peut être critiqué aussi bien positivement que négativement.
Le destin de la Lam Di Gûl est entre vos mains, ne l’oubliez jamais ! »
HRP :
S’amuser, jouer, RP, participer, se détendre.
Connaître le BG de la guilde, respecter les règles interne et externe. (celles du serveur)
Etre RP sur le général (après c’est selon l’humeur ^^) et faites-vous plaisir en jouant

B. But
RP : Cette guilde a pour but de perpétuer la langue magique « Lam di gûl » à travers les ages, obéir au bâton nommé Angol, protéger la source magique autrement dit l’arbre d’où est puiser toute la magie d’Angol et guider les élus dans l'apprentissage de la Magie.
HRP : Le but principal est de se faire plaisir à RP, décompresser, jouer.
Il y aura peu de guerre je pense, on restera plus en soutient des autres guildes.
Notre alignement est neutre bon.
Emblème :

C. Rang
Rang 0 : Prophètes du Feu et de la Glace sacrée.
Ils ont tous les pouvoirs et sont incontestables.
Rang 1 : Ambassadeur-Sage
Il divulgue ses conseils de sage aux prophètes pour aider les Elus.
Tout pouvoir en l’absence des deux prophètes.
Chargé des missions politiques envers les autres guildes.
Rang 2 : Gouverneur des armées
Conseillé des armées lors des batailles, responsable de l’équipement des troupes.
Rang 3 : Maître de la Nature, Maître des Eléments et Maître des Esprits
Ils ont tous les trois la responsabilité de leurs élus dans leur domaine de prédilection pour faire respecter les lois et pour conseiller les élus.
Le Maître de la Nature est responsable des Eldritchs, Enchanteurs, Mentalistes.
Le Maître des Esprits est responsable des pretres de Bodgar, pretres de Hel, pretres d'Odin.
Le Maître des Eléments est responsable des Thaumaturges, Théurgistes.
Rang 4 : Garde rapprochée
Membre de la garde personnelle des prophètes, Ambassadeur-Sage et Gouverneur des armées.
Ils doivent être à la disposition de chacun d’eux sur simple demande.
Rang 5 : Instructeur
Choisis et gère les initiateurs.
Chef de groupe lors de bataille et modérateur lors de conflits mineurs.
Rang 6 : Initiateur
Aide les nouveaux élus dans leur initiation.
Rang 7 : Elus confirmé
Toute personne ayant intégré la guilde pendant un certain moment passe élus confirmé.
Rang 8 : Elus
Rang de départ pendant la période d’adaptation.
Rang 9 : Surveillé
En cas de non-respect de certaines règles ou pendant un procès à votre égard vous serez Surveillé.
D. Autres
Ce sont les prophètes qui viennent à vous pour voir si vous êtes un élu et non pas l'inverse.
Seul les prophètes peuvent guilder quelqu'un.
Si vous pensez vraiment être un élu, un entretien est toujours possible mais sont issu est loin d'être fixée.
Il n'y a que les Thaumaturges, Theurgistes, Enchanteurs, Eldritchs, Mentalistes, Pretres d'Odin, Pretres de Bodgar et Pretres de Hel qui peuvent entrer.