En effet à partir du moment où on va permettre à certain d'avoir des avantages, les autres seront terriblement désavantagés et la plupart des plus faibles quitteront le serveur
Quand on prend certaines choses qui "avantages" plus les uns que les autres, tels que : le farm, le RvR, les implantations vaseuses de certaines classes, et autres "systeme de DAoC qui est là sur off et qui privilégie le Gameplay/le temps passé sur le jeu" (vive les argument commerciaux

), on remarque qu'au final, la population cité s'adapte et suit un mouvement afin d'être pareil aux autres, voir plus fort.
De ce fait, l'évolution logique de la population étant donné que ce genre de systeme GvG sera accessible à tous dans toutes les mesures possibles, fera en sorte que les joueurs s'y adapterons, autant qu'ils se forcent bien d'aller RvR pour gagner des RA xD, ou sont près à dépenser des sommes colossales pour obtenir un truc potable.
Les "plus faibles" s'adapteront, s'allieront, ou deviendront plus fort, c'est le jeu. (c'est con mais c'est surement comme ça).
Tout ça pour dire qu'ajouter un système de GvG pareil sera une motivation de jeu suplémentaire, et que ceux qui quiteront le serveur seront surement de ceux qui ne savent pas évoluer dans leur mentalité, ou autre.
Vous pourrez dire qu'ils n'ont qu'a rejoindre les guildes plus fortes mais cela n'est pas toujours en cohérence avec leur RP ou/et leur style de jeu.
Si le RP était la première chose à laquelle les gens pensaient, le jeu serait pas mal différent.
Avec ce système je trouve qu'on back surtout le fair-play et la liberté du joueur.
Toi qui parle de RP, Fair play et liberté ne sont pas entièrement compatible avec ce dit RP. Tout simplement parce qu'il y a des seigneur et des organisations qui dépassent le personnage même, et qui sont nécessaire dans un monde cohérent.
Après tout le but est de s'amuser sur le jeu, mais si il n'y en a qu'un groupe limité de super roxor ou de quelques gars plus anciens sur le serveur cela n'en vaut pas la peine.
Penser que l'amusement, lorsqu'un systeme pareil serait mit en place, ne se réduira au final qu'à ce genre d'opposition est totalement erroné.
D'ailleurs, quand on y regarde, ce que tu dis est déjà la situation du serveur : des "super roxor" d'un côté qui ont le maximum de stuff et un temps de jeu énormé avec plus de possibilité tout en passant énormément de temps à "optimiser leur perso", de l'autre des "anciens" qui se croient RP, et le reste.
L'amusement ça se trouve sur énormément de critères, et l'ennui c'est qu'on a tendance à le fixer sur seulement deux : l'optimisation style GoA, et le RvR.
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Concrétement, le systeme de territoire devrait permettre de claim approximativement 80% du territoire avalonien (les 20% restant serait des zones libres lié à l'empire. Concrétement ce devrait être la majeur partie des routes et des villes "communes").
Pour donner quelques idées, il faudrait prendre en compte plusieurs type de zones (comme proposé par ci par là plus haut):
- Des villes/villages/exploitations minieres/autre.
Réductions (en fonction de l'investissement de la guilde dans le territoire) chez la plupart des marchands, gardes, autres taxes, services annexes (poste, banques, autre).
- Des zones "sacré" (cristaux de pouvoirs, autres artefact)
On pourrait considérer certains bonus (pas forcément énorme) ou quelques autres possibilités accordée à la guilde dans un certain rayon autour du territoire, voir généralisé (pour un cout plus important).
De là, quelques mini bonus (cumulables avec d'autres territoires) pourrait être intéressant.
- Des lieux "vierges" utilisable de plusieurs facon (campement , autre).
Même si cela risque d'etre énorme niveau script, le fait que chaque guilde ait un espece de fond virtuel (dans le sens qu'il ne sert qu'à l'obtention ou l'amélioration de certains points sur les territoires) peut être intéressant.
Je pense que mis à part les méthodes armées souvent recurente, l'on pourrait cherche à donner une méthode plus "furtive", comme voler les taxes, assassiner certains pnj necessaire à la zone pour bien fonctionner, autre.
Faire en sorte qu'on ne puisse causer de tord à des guildes alliées, voir out simplement developper une commande /negoce, ou /traiter, afin de donner plusieurs possibilités de commerce et de dev. .
Un territoire tel qu'une ville demanderait donc un peu de gestion, et lorsque le fond de la guilde n'est plus suffisant ou autre, le territoire est perdu.
Pour les zones sacré, la gestion ne serait pas exactment la même, et on pourrait même imaginer qu'on puisse "recruter" des fideles afin de garantir dans cette dite zone certains bonus.
Ceci pourrait augmenter légérement la durée des effet, la zone d'effet, ou tout simplement assurer une protection légère.
De là deux manière de prendre une zone sacré : ou en reconvertissant tous les fideles puis claim, ou en prenant par la force x).
Le fait est que les territoires devraient être pensé, à mon avis, de manière à ce que plus la guilde a de territoire, plus ceux ci sont facile à prendre, ou rapide à prendre, ceci dans le but d'éviter qu'une guilde ne cumule les zones sans trop s'en faire pour les alimenter.
De même que les petites guildes qui ne détiennent pas grand chose, pourraient avoir 1 territoire difficile et long à obtenir de la part des autres guildes, pour éviter un mouvement trop brusque et assurer plus ou moins à chacun un morceau.
Il faudrait dans tout ca également mettre l'accent sur les zones libres, un peu dans l'idées que voulais faire hermes avec l'empire : tout non guildé pourraient avoir quelques benefices à ne pas être guildé (moindre qu'en étant guilde, mais quand même ^^).
Bref.
- Impossibilité de conquerir une zone sans event
S'il est impossible de prendre une zone n'importe quand, je pense qu'au lieu d'un vrai systeme de territoire on n'aurait qu'une vaste mascarade. Simplement parce que, je pense, il faut un systeme fluide qui permette beaucoup de chose avec peu ou pas de moyens. Un event est loin d'être un pré requis.
Avoir un territoire suppose d'avoir des responsabilité, et donc d'assumer de se le faire prendre à n'importe quel moment, et ainsi, le protectionnisme doit passer par l'utilisation des membres de la guilde plutot que par le biais de regles. Sinon ça ne sert à rien.