Déplacer les mobs dans les zones GvG

:idea: Proposez vos idées !
Odah
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Unread post by Odah »

diabalos wrote:C'est pas incohérent. Regardes bien que tu es dans un univers médiévalo-fantastisque et que pendant une guerre il est normal que des monstres se ramenent aléché par l'odeur de sang. Sa me parrait logique et RP.
Pour ce qui est des mobs dans le fort... ET bah on peut toujours faire une commande qui rend les nains amical envers certaines guildes, non? :P
Bon ok j'ai rien dis dark...
:lol: pour une fois que c'est pas moi qui fais des fautes :p
Roule plajer.

Atlas 6L1
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Cocozico
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Unread post by Cocozico »

diabalos wrote:C'est pas incohérent. Regardes bien que tu es dans un univers médiévalo-fantastisque et que pendant une guerre il est normal que des monstres se ramenent aléché par l'odeur de sang. Sa me parrait logique et RP.
Pour ce qui est des mobs dans le fort... ET bah on peut toujours faire une commande qui rend les nains amical envers certaines guildes, non? :P
Bon ok j'ai rien dis dark...
Quand tu vois le niveau des gardes, les nains ne devraient pas tenir 20 secondes face à eux, donc illogique qu'ils soient dans le fort.
Dellgyad wrote:bah c'est asser compliquer a repondre comme sujet, mais ca permetterait deviter des plainte vue sur le forum general ^^

Et dans un autre sens, les type du fort aimeraient aps trop qu'une secte de nains s'établisse dans leurs lieux de leur propre religion, non ? Les gardes occissent bien la tete des non guildé et des autres joueurs de guilde, pourquoi aps celles des mobs et des divers autres fanatiques ?
J'approuve totalement ce qu'ont dit Sarek et Dellygad.

Sinon pour les marchands, bizzare qu'un marchand aille se placer dans une zone hyper protégée ou personne n'ose pénétrer, il doit faire rapidement faillite le bougre...
Naosa, ranger.
Cocozico, vieux sicaire...à la retraite, vraiment :p
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Empenneur 670 et des rawetes...
Alchimiste à la retraite.
Dellgyad
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Unread post by Dellgyad »

Je suis d'accord pour ce qui est de marchands... a vrai dire ils prefere l'argent a la protection ^^
Artémission - Clef de pouvoir :

Phy 17 - 250% - P17, R16, Ra16
Men 19 - 270% - P19, R18, L17
Soc 17 - 250% - B16, C16, M17

Santé : 100% + 1450%<aura d'hyper extension 7>
Ame : 100% + 1450%<aura d'hyper extension 7>
Volonté : 100% + 550%<aura de volonté 4, sang froid 5>
Uzah
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Unread post by Uzah »

Vous avez qu'a tout enlever... après comme ça les territoires de guilde serviront à quoi ?

Les marchands de Krondon, bah oui, ca donne de l'intérêt à controler cette zone.

Les nains fanatiques, bah oui aussi, ca donne un avantage à la guilde qui controle la zone, ca leur fait un spot de mobs auquels les autres ont pas accès.

Personnellement, rien ne me choque dans tout ça. C'est peut etre d'avoir joué sur Mythic qui m'y a habitué , mais là bas, c'est pareil en zones frontières (RVR), un des avantages de controler un fort, est de pouvoir chasser dans les spots alentours sans se prendre les patrouilles de garde.

Le SEUL problème que je vois, c'est le marchand de lances à Krondon, car c'est un marchand pour débutants et le chasseur level 5 qui veut une lance, il est coincé.

TOUT le reste, on peut faire sans.
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Dellgyad
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C'est vrai aussi, uzah. C'est pourquoi il est difficile de repondre.
Artémission - Clef de pouvoir :

Phy 17 - 250% - P17, R16, Ra16
Men 19 - 270% - P19, R18, L17
Soc 17 - 250% - B16, C16, M17

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Ame : 100% + 1450%<aura d'hyper extension 7>
Volonté : 100% + 550%<aura de volonté 4, sang froid 5>
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