Hermès wrote:Terena wrote:mais bon aller jusqu a 2 platines pour de la prison c'est moche.
Faire chier les dieux en RP, se ramasser en prison pour 2pp, je trouve déjà ça bien, moi. Tu t'es pas chopé la destruction d'âme et c'est bien.
Sinon, ça devient difficile de gérer en effet. Mais les options de temps de prison peuvent être intéressantes de ce point de vue là, mais souvent les rôlistes n'accepteront pas d'être mis dans la même prison que les HRP ou freePK, et c'est vrai que ce n'est pas très très intéressant.
Toutefois, comme Uzah le souligne, un système d'aura bonne ou mauvaise et de réactions de PNJ en conséquence peut être très intéressante.
Hermès
J'avais fait un post (qui je crois était section Idée mais un modo l'a peut etre déplacé je crois, ou je peux aussi me tromper) a propos d'un système de réputation (j'aime pas le mot aura).
J'avais sauvegardé (on sait jamais...) donc je le colle ici, sans formatage (désolé), je dois rattrapper tout ce que j'ai loupé ce mois ci...
En fait j'avais coupé des passages, mais bon tant pis je met tout là
But du système d’un point de vue technique:
-Rendre les joueurs/pnjs acteurs de la société
---Un pnj réagira différemment aux différents joueurs
---Un joueur d’un esprit destructeur passera comme mauvais face aux pnjs "constructeurs" et inversement
-Rendre le meurtre plus important que ce qu’il n’est (qu’il ne soit plus pris à la légère)
-Limiter le "pvp pour de rire" (il y aura toujours des abus, le but est de le minimiser)
-Rendre, avec d’autres ajouts, la société « in game » plus crédible et plus proche d’une réalité
-Rendre le commerce entre les joueurs profitable mutuellement, car certains auront des avantages que d’autres n’auront pas, et inversement.
But du système « officiel » (manière de présenter aux joueurs):
-Rendre plus facile le « RP de méchant » et le « RP de gentil »
-Ajouter une fonctionnalité originale au serveur
-Rendre plus profond et plus présent le background du serveur
-Encourager le commerce entre les joueurs
I Mise en place/implantation du concept.
1. Background de l’idée
L’idée est que chacun à un esprit (évidement).
Les dieux, les hauts esprits, les esprits majeurs, mineurs, on est au courant. Mais chaque personne, et chaque chose à un esprit, y compris nous-même ! Le plus souvent, les esprits sont purement constructeurs ou purement destructeurs, mais depuis que le libre arbitre a été donné aux gens, leurs esprits sont un mélange, plus ou moins complexe, des concepts de destruction et de construction. Les dieux ont créés, afin de nous sauvegarder, des gardiens de notre monde. Les gardes, perpétuels garant de l’équilibre, veillent à ce que ses « esprits libres » ne tombent pas trop dans l’un ou l’autre des excès, car cela nuirait au TOUT. Certains gardes, ainsi, sont des gardiens constructeurs, et protègent le monde pour qu’il ne sombre pas dans la désolation et la ruine. D’autres, au contraire, protègent le monde d’une autre manière et veillent à ce que les esprits constructeurs ne soient pas trop présents, par crainte d’une surpopulation, qui mènerait au chaos et à l’explosion.
2. Annonce HRP - L’update
-Le temps pour le release automatique est fixé maintenant à 10 minutes, et il est impossible de /release manuellement avant 5 minutes. Il est toutefois toujours possible de se faire ressusciter
-Nouveau système de jeu implanté : attendez vous a voir quelques changements pour les meurtriers (rp : destructeurs) en série mais aussi pour les bon samaritains (rp : constructeurs). Vous les découvrirez au fur et à mesure, nous vous laissons la surprise. Un petit conseil toutefois : il est plus sage de tuer quelqu’un de nuit que de jour. Cela ne concerne pas le RvR.
-Nouveaux pnj ajoutés, et certains pnj modifiés. Vous découvrirez là aussi les petits changements par vous-même.
II Les Détails.
1. Le /Release (Désincarnation)
-fixer le temps minimal à 5 minutes d’attente avant de pouvoir se désincarner
-fixer le temps maximal à 10 minutes d’attente avant de se désincarner
4. Création d’une nouvelle variable : l’esprit
- /esprit, il est possible pour le joueur de voir son titre (et non les chiffres). C'est-à-dire qu’il ne verra pas +200 mais « bâtisseur » par exemple.
-Détails - Spécification technique
Point d’exprit en fonction de la couleur de la victime vue par le meurtrier
Couleur de la victime Malus/Bonus donné au meurtrier. Malus/Bonus donné a la victime.
Violet (plus fort) +20 0
Rouge +5 0
Orange 0 0
Jaune -25 0
Bleu -50 0
Vert -100 +10
Gris (plus faible) -200 +25
Point d’esprit en fonction de l’esprit de la victime par rapport au meurtrier
Esprit de la victime Malus/Bonus donné au meurtrier. Malus/Bonus donné a la victime.
>-500 (très destructeur par rapport au meurtrier) +50 +1
-300< Esprit<-500 +20 +2
-100< Esprit<-300 +5 +3
-100< Esprit<50 -50 +4
50< Esprit<100 -75 +6
100< Esprit<200 -100 +8
<200 (très constructeur par rapport au meurtrier) -150 +10
Quelqu’un de très méchant tue quelqu’un de très gentil le jour, il perd 150 points et sa victime en gagne 50
Quelqu’un de très gentil tue quelqu’un de très méchant le jour, il gagne 50 points et sa victime en gagne 1
Comment purger son esprit (autrement dit se rapprocher de la neutralité) :
-Un don de 100 pièces d’or a un représentant de l’équilibre équivaudrait a se rapprocher de 100 points au maximum de 0 (utilisable une seule fois par semaine irl).
-Toutes les 24 heures (irl), les points d’esprit se rapprochent de deux unités de 0. À minuit,
exemple: quelqu’un qui a des points d’esprit de -100 sera, au bout de 10 jours, de 90. 3 mois plus tard, son esprit sera de nouveau considéré comme "équilibré" car il n’aura pas contribué a la destruction ou a la construction (qui est en fait la destruction ou l’empêchement de la destruction) du monde.
L’esprit est un nombre qui peut varier entre -5000 et +500 (ou on peut tout diviser par 10 si les nombres sont trop élevés pour une variable)
Voici les titres que les autres joueurs verront en vous observant (a la place de la description habituelle), en fonction des points d’esprit que vous avez :
+300 esprit constructeur
+200 esprit bâtisseur
+100 esprit édificateur
+50 esprit faiseur
0 esprit pondéré (ou harmonieux/sage/raisonnable/proportionné/symétrique)
-500 esprit défaiseur
-1000 esprit prédateur
-1500 esprit briseur
-2000 esprit ravageur
-2500 esprit démolisseur
-3000 esprit destructeur
Viking, Celte, etc. reste
Un clic sur un joueur montrera toujours la race.
/spirit
Permet de connaître l’esprit d’une personne que l’on sélectionne (comme pour askname, on ne peut pas connaître l’esprit de quelqu’un s’il est a un range(distance) supérieure à 500) :
La probabilité de succès est fonction de la valeur absolue des points d’esprits :
0 équivaut 25% de chance
Si c’est positif, alors c’est 25% + points/10 (par exemple si un esprit de 500 points, alors ce sera 25% + 50% = 75 %)
Si c’est négatif, alors c’est 25% + points/100
A noter qu’il sera possible d’utiliser cette fonction que toutes les 300 secondes
/spirit constructeur
permet de rendre l’esprit de quelqu’un plus constructeur de 2 points. Utilisable 3 fois par semaine irl mais pour des joueurs différents (ou si c’est pas possible une seule fois par semaine irl) (comme pour askname, on ne peut pas connaître l’esprit de quelqu’un s’il est a un range supérieur à 500)
Valeur du karma Point positifs Points négatifs Les gardes qui vous attaquent
+300
esprit constructeur +Très faible réduction (0.1%) de tout les marchands sauf les palefreniers
+il s’affiche "Connétable" a la suite de votre nom
+Une réduction de 1% vous sera accordée auprès de tout les marchands sauf les palefreniers et les vendeurs de poisons -Le poison vous sera facturé a un prix supérieur de 10% a la normale. Les destructeurs
+200
esprit bâtisseur +Très faible réduction (0.1%) de tout les marchands sauf les palefreniers
+il s’affiche "Connétable" a la suite de votre nom Les destructeurs
+100
esprit édificateur +Très faible réduction (0.1%) de tout les marchands sauf les palefreniers Les destructeurs
+50
esprit faiseur Les destructeurs
0
esprit symétrique A l’origine : Les mauvais pnj marchand ne vous parlent pas Les destructeurs
-500
esprit défaiseur Les destructeurs
Les constructeurs
-1000
esprit prédateur -difficulté de changer de région (impossibilité d’acheter des tickets chez les palefreniers)
Les destructeurs
Les constructeurs
-1500
esprit briseur +mauvais pnjs vous vendent des objets (poisons, flèches, et autre) a tarif préférentiel (-10% du prix d’origine)
-difficulté de changer de région (impossibilité d’acheter des tickets chez les palefreniers)
-Il s’affiche "meurtrier" à la suite de votre nom.
Les constructeurs
-2000
esprit ravageur +mauvais pnjs vous vendent des objets (poisons, flèches, et autre) a tarif préférentiel (-10% du prix d’origine)
+Les marchands « mauvais » vous vendront à 150% du prix d’origine des matières premières au marché noir -difficulté de changer de région (impossibilité d’acheter des tickets chez les palefreniers)
-Il s’affiche "meurtrier" a la suite de votre nom.
-les marchands « bons » d'équipements refusent de vous parler. Les constructeurs
-2500
esprit démolisseur +mauvais pnjs vous vendent des objets (poisons, flèches, et autre) a tarif préférentiel (-10% du prix d’origine)
+Les marchands « mauvais » vous vendront à 150% du prix d’origine des matières premières au marché noir -difficulté de changer de région (impossibilité d’acheter des tickets chez les palefreniers)
-Il s’affiche "meurtrier" a la suite de votre nom.
-marchand « bons » (tous) refusent de vous parler (pnj)
-Il s’affiche "meurtrier" a la suite de votre nom. Les constructeurs
-3000
esprit destructeur +mauvais pnjs vous vendent des objets (poisons, flèches, et autre) a tarif préférentiel (-10% du prix d’origine)
+Les marchands « mauvais » vous vendront à 150% du prix d’origine des matières premières au marché noir
+Vous pouvez acheter des tickets de chevaux a 1copper chez un mauvais pnj et vous en servir chez les palefrenier adéquat. -difficulté de changer de région (impossibilité d’acheter des tickets chez les palefreniers)
-marchand « bons » (tous) refusent de vous parler (pnj)
- les marchands vous vendront ce que vous voulez 100% plus cher. Les constructeurs
-Les pnjs: comment ça marche ?
-Si vous vous faites tuer par un garde constructeur, vous irez en prison pour un temps proportionnel à vos points négatifs (100 points négatifs = 1heure irl, 5000 points négatif = 50 heures irl) et a votre sortie de prison vous vous serez rapprochés de 1000 points de l’esprit pondéré.
-Si vous vous faites tuer par un garde destructeur, vous serez obligés d’attendre la fin du temps de release pour retourner a votre bindpoint (c'est-à-dire 6 minutes, comme tout le monde), et vous serez détroussés par vos agresseurs en fonction de votre esprit (valeur absolue) (+/-500 = 500 or volé).
-Emplacement du marché noir : à définir, si possible tout au nord est de la carte « cité d’Avalon ». Y seront présent gardes destructeurs, marchands de matière premières destructeurs, marchand de flèche et de poisons destructeurs, un vendeur de tickets de voyage à 1copper (tout les tickets disponibles, mais qui ne pourra pas voyager
-A placer dans emblème, entouré de gardes « du bien » : un « prêtre du mal » (avec un nom anodin, histoire de pas éveiller les soupçons des gardes), éventuellement (si possible) un pnj furtif. Son rôle : recevoir les donations pour le mal (maximum 100 or par jour, qui équivaudrait à un -100 (et 1or = -1, et ainsi de suite proportionnellement)
-Si c’est faisable :
A placer sur Inishall : pour le bien, un pauvre hère sur l'ile d'Inishal est trop fatigué pour distribuer des paquets a des potes a lui: un a Midgard, un a Albion, un à Hibernia.
Une fois que le joueur a fait le tour, il retourne sur l'ile revoir le gars qui lui dira qu'en fait c'est un esprit mineur qui a jugé l'esprit du joueurs et qui lui donnera +25 points de karma (quete qui peut etre refaite autant de fois
Emplacements divers pour les « lieux de destructeurs »:
-Hibernia, la tour des nécromanciens
-Forteresse Naine
-Camps de Zombies nécrophages
-Maison inhabitée a l’ouest d’Hibernia
-Tentes au sud ouest de Midgard, ainsi que dans les montagnes
-Sud Ouest dans Albion
-Nord Est dans la carte de la cité d’Avalon
-Plage a l’ouest d’Albion
-Sud Ouest de Gwynddeau : Camps des vikings échoués
-Du coté de Caer Sidi (en haut, au pied de la falaise, etc..)
-Autre ?
Les esprits ne seront effectif que sur le "monde principal": C'est a dire en RvR pas de malus pour personne (c'est la guerre, les militaires ne font pas de quartier, tout les coups sont permis, etc...). Logique vue que Démetria a été créé par des destructeurs seulement… donc un équilibre des esprits y est impossible, la destruction est chose courante, et la construction n’est pas un concept présent