Posted: 15 Aug 2007, 15:53
Bah c'est simple.
Daoc reste un jeu, et l'aspect ludique a donc une place importante.
Est-ce qu'il y aurait autant de gens à farm en pve si on gagnait pas de points d'experience?
A contrario n'y aurait-il pas plus de gens qui auraient des maisons en zr si l'argent investi et régulièrement dépensé pour son entretien fesait "quelque chose" et ressemblait moins à du gachis?
Avant c'était simple, il y avait des zones dites gvg, en les capturant on gagnait un bonus de 10% à l'xp sur la map du territoire.
Donc naturellement des joueurs sont incités à capturer des zones pour avoir cet avantage.
D'autres le convoitent, donc il ya des affrontements.
Généralement cela suit une certaine cohésion vis à vis du rp des guildes(alliances, guerres, paix influent sur qui prend quoi ou qui ne prend pas).
Après le bug de ces zones et leur disparition, forcémment les guerres s'y rapportant et la possession de cesdits territoires cessa.
Des mois plus tard, le terme de GvG n'était plus qu'une sombre appellation.
Les interactions entre guildes générales diminua, et les guerres eurent lieu pour des querelles entre membres qui chassent, avec un aspect différent.
Donc un territoire, oui mais pourquoi faire?
Acquis de quelle manière?
Repris de quelle manière?
Donnant droit à quoi?
Nécessitant quoi pour être conservé?
Tout cela ne peux qu'être débattu et décidé par le staff, dans les limites de ce qui est techniquement et humainement scriptable.
Il faut également songer aux dérives possibles, vu que, comme dit plus haut, daoc reste un jeu, un mmo, les joueurs agiront certainement d'une manière qu'on peut au moins en partie anticiper.
Dans tous les cas, les joueurs se comportent en fonction de ce qu'on leur permet de faire, de la liberté qui leur est accordée, ainsi que du cadre défini par l'univers dans lequel ils se meuvent.
EX:
Zones capturables avec bonus.
=>guildes qui capturent
=>guildes qui convoitent et veulent capturer
=>guildes les plus puissantes dominent
=>guildes veulent être puissantes
=>besoin de beaucoups de membres
=>incitation à recruter beaucoups
=>alternative : alliances et distributions des territoires
=>interactions entre guildes
=>conflits
=>pvp
=>majortié de guildes qui souhaitent bénéficier des bonus
=>conflit étendu
=>etc.
====>intérêt hrp pour les joueurs, les met en relation, favorise et enrichit le rp entre guildes conquérantes/pacifistes/marchandes/mercenaires/neutres
Tout cela est prévisible, c'est normal, les joueurs aspirent à s'amuser, et ce avec les "moyens du bord" ou pour parler plus exactement les "différentes options qui s'offrent à eux".
Si la seule activité se résume à up 50, les joueurs pex jusqu'à ce niveau et ne font plus rien, et reroll et recommencent.
Dès lors qu'apparait le craft, les joueurs doivent s'équiper, et ont donc besoin d'argent pour crafter eux même ou acheter, et ont besoin de loot, donc vont loot.
Dès lors qu'apparaissent les ra,le pvp même change par rapport aux compétences nouvelles, et comme up 50, il devient important d'up ses rang de royaumes, mais en même temps le rvr qui devient une nécessité pour tenir la route.
Et ces aspects gameplay ou "hrp" influent sur le reste du jeu, le rp, et cela conditionne le rôle même des guildes.
Que fait une guilde mercenaire s'il n'y a pas de guerre et que personne ne l'engage?
Que fait une guilde conquérente s'il n'y a rien à conquérir?
Que fait une guilde magnanime "protectrice" s'il n'y a rien qui nuise à la population et nécessite qu'elle intervienne?
En gros, que fait une guilde si elle ne peut rien faire d'autre que regrouper des gens qui pex drop?
Ce problème dépasse même le simple sujet des zones capturables, néanmoins ces systèmes de territoire, de forts, de terres, de possession, font partie de ces choses qui peuvent donner d'avantage de profondeur au rp et aux guildes.
Daoc reste un jeu, et l'aspect ludique a donc une place importante.
Est-ce qu'il y aurait autant de gens à farm en pve si on gagnait pas de points d'experience?
A contrario n'y aurait-il pas plus de gens qui auraient des maisons en zr si l'argent investi et régulièrement dépensé pour son entretien fesait "quelque chose" et ressemblait moins à du gachis?
Avant c'était simple, il y avait des zones dites gvg, en les capturant on gagnait un bonus de 10% à l'xp sur la map du territoire.
Donc naturellement des joueurs sont incités à capturer des zones pour avoir cet avantage.
D'autres le convoitent, donc il ya des affrontements.
Généralement cela suit une certaine cohésion vis à vis du rp des guildes(alliances, guerres, paix influent sur qui prend quoi ou qui ne prend pas).
Après le bug de ces zones et leur disparition, forcémment les guerres s'y rapportant et la possession de cesdits territoires cessa.
Des mois plus tard, le terme de GvG n'était plus qu'une sombre appellation.
Les interactions entre guildes générales diminua, et les guerres eurent lieu pour des querelles entre membres qui chassent, avec un aspect différent.
Donc un territoire, oui mais pourquoi faire?
Acquis de quelle manière?
Repris de quelle manière?
Donnant droit à quoi?
Nécessitant quoi pour être conservé?
Tout cela ne peux qu'être débattu et décidé par le staff, dans les limites de ce qui est techniquement et humainement scriptable.
Il faut également songer aux dérives possibles, vu que, comme dit plus haut, daoc reste un jeu, un mmo, les joueurs agiront certainement d'une manière qu'on peut au moins en partie anticiper.
Dans tous les cas, les joueurs se comportent en fonction de ce qu'on leur permet de faire, de la liberté qui leur est accordée, ainsi que du cadre défini par l'univers dans lequel ils se meuvent.
EX:
Zones capturables avec bonus.
=>guildes qui capturent
=>guildes qui convoitent et veulent capturer
=>guildes les plus puissantes dominent
=>guildes veulent être puissantes
=>besoin de beaucoups de membres
=>incitation à recruter beaucoups
=>alternative : alliances et distributions des territoires
=>interactions entre guildes
=>conflits
=>pvp
=>majortié de guildes qui souhaitent bénéficier des bonus
=>conflit étendu
=>etc.
====>intérêt hrp pour les joueurs, les met en relation, favorise et enrichit le rp entre guildes conquérantes/pacifistes/marchandes/mercenaires/neutres
Tout cela est prévisible, c'est normal, les joueurs aspirent à s'amuser, et ce avec les "moyens du bord" ou pour parler plus exactement les "différentes options qui s'offrent à eux".
Si la seule activité se résume à up 50, les joueurs pex jusqu'à ce niveau et ne font plus rien, et reroll et recommencent.
Dès lors qu'apparait le craft, les joueurs doivent s'équiper, et ont donc besoin d'argent pour crafter eux même ou acheter, et ont besoin de loot, donc vont loot.
Dès lors qu'apparaissent les ra,le pvp même change par rapport aux compétences nouvelles, et comme up 50, il devient important d'up ses rang de royaumes, mais en même temps le rvr qui devient une nécessité pour tenir la route.
Et ces aspects gameplay ou "hrp" influent sur le reste du jeu, le rp, et cela conditionne le rôle même des guildes.
Que fait une guilde mercenaire s'il n'y a pas de guerre et que personne ne l'engage?
Que fait une guilde conquérente s'il n'y a rien à conquérir?
Que fait une guilde magnanime "protectrice" s'il n'y a rien qui nuise à la population et nécessite qu'elle intervienne?
En gros, que fait une guilde si elle ne peut rien faire d'autre que regrouper des gens qui pex drop?
Ce problème dépasse même le simple sujet des zones capturables, néanmoins ces systèmes de territoire, de forts, de terres, de possession, font partie de ces choses qui peuvent donner d'avantage de profondeur au rp et aux guildes.