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Petit guide généraliste

Posted: 07 Feb 2006, 13:02
by Sharess
Les 3 spécialisations qui font les plus de dégats en mêlée :

1) Critical Strike, la spécialisation la plus bourrine du jeu permettant de faire des dégats les plus élevés qui soient, qui traversent les BT, dont certains styles ne prennent ni en compte l'absorb, l'AF ni quoique ce soit d'où son utilité extrêment efficace contre tout types de classes.

2) Hand to Hand (griffes)

Spécialisation des Sauvages, des growth rate égalant parfois ceux de la spécialisation Critical Strike. Inutile de dire qu'avec de bonnes R.A, un sauvage puisse se défaire d'une multitude d'ennemis à la fois. Une vraie spécialisation de bourrin LoL :P

3) Left Axe (Hache Sénèstre)

Spécialisation des Assassins et Berseker. C'est une ligne de spécialisation très puissante et polyvallente faisant très très mal. Sa puissance ? Et bien cette ligne de spécialisation ne connait aucune limite. Plus vous avez de points dessus (bonus inclus), plus vous améliorez vos dégats main droite et aussi main gauche d'où parfois des dégats à glacer le sang de vos adversaires qui ne comprennent pas comment ca se fait qu'ils puissent se prendre autant de dégats malgré leurs resistances, etc ...

Et ce n'est que plus loin derrière qu'on retrouve Celtic Spear, Large Weapon, Thrust, Haste, Piercing, Axe, Sword, Slash/Blade/Blunt/Crush, ...

Les mages :

Ne pouvant s'equiper uniquement de tissu, les mages prennent énormement de dégats au corps à corps, même si ces derniers ont un petit buff d'absorption qui ne donne qu'une absorb globale bien trop insuffisante pour deceler une nette différence avec ou sans.

Un mage ayant ses résistances de mêlées capées évite seulement de se faire tué d'un coup, mais c'est absolument tout. Cela ne le mettra pas à l'abri de se prendre des "anytime" à 200, 300 de dégats et même parfois au delà de 500 de dégats, c'est absolument normal et fréquent (surtout si votre agresseur a des R.A qui améliore sa force de frappe ou lui permet d'avoir un haut % de réussite de réaliser des coups critiques ou tout simplement buffé). Le mage n'excelle pas au corps à corps, il ne faut donc pas l'oublier et ne pas s'etonner de voir sa barre de vie chuter en un instant.

Mais comme dans tout jeux, il y'a malgré tout un certain équilibre. Si le mage est extrêmement fragile au corps à corps, il excelle cependant en ce qui concerne les dégats à distance. Et avec des bonnes R.A (statistique améliorée influant sur les dégats : Intelligence ou Piété, améliorant leur vitesse d'incantation : Dexterité + Maître mage et autres R.A pratiques), celui-ci est capable de faire d'enormes degats sur ses adversaires même si ces derniers ont leurs resistances magiques capées à leur tour.

Les archers :

Ensuite il y'a biensur les archers qui sont eux aussi très puissants pour faire des dégats à distance et enchainer des dégats plus que correct à une vitesse hallucinante. Un bon archer se contentera de réaliser que des Critical Shot et s'en aller avant que quelqu'un ne l'approche. Leur tirs peuvent travers les BT (bubulles) selon leur niveau de spécialisation en archerie. L'archer se veut être une classe qui se joue tout en finesse et non pas bourrine même si ce dernier a Rapid Fire II. La précision et la discretion sont ses devises et ce qui lui permet de rester en vie ^^

Absorb/Resist, parfois totalement absent :

Il faut savoir que de nombreux coups/styles lors de calculs de dégats outrepassent votre absorption d'armure et votre facteur d'armure (C'est le cas de nombreux styles Critical Strike mais aussi de certains tirs d'archers). Cela peut grandement étonner et provoquer parfois une certaine frustration "Il m'a collé 500 de dégats alors que je suis en plate et 26% slash c'est pas possible ! "

Si si tout est possible, tout comme vous aussi pourriez en faire autant auprès de quelqu'un d'autre qui n'aurait pas ses resistances capées ou qui possède un équipement de qualité insuffisante.

Les tanks :

Certains ont une vocation de protecteur/soutien, d'autres de faire un maximum de dégats. Mais c'est surtout dans sa vocation protectrice où le tank excelle le mieux (car on est jamais à l'abri d'un adversaire très costaud qui pourrait resister à vos assauts devastateurs).

Et là c'est pareil, un retour classique à l'équilibre. Là où le mage a des lacunes, le tank se débrouille à merveille, et en ce qui concerne les dégats à distance, le tank est dans l'incapacité de faire quoique ce soit (exception du maître d'arme et sicaire avec son arbalète, sentinelle avec son arc bien queles dégats soient ridicules. Autres exceptions : Les tanks hybrides avec leur DD).

Outils pour tous :

Les procs et reactifs peuvent s'avérer très utiles lors de grandes batailles, pouvant même souvent renverser complètement l'issu du combat. Avec des effets tels que l'ablatif, n'importe quelle classe peut se retrouve dotée d'une resistance temporaire lui permettant de resister à plusieurs agresseurs en même temps, chose qui en temps normal serait synonyme de mort immédiate.

Enfin, il y'a des effets d'assaut tels que les dégats direct (DD) ou dégats répétés dans le temps (DoT) qui vous permettent aussi de vous debarasser à très grande vitesse de vos assaillants.

Rappel :

Comme dans tout MMO ou RPG, rien ne s'acquiert en claquant des doigts, ce qui signifie aussi que rien est gratuit et que si vous voulez vous doter de ce qu'il y'a de mieux, vous devrez consacrer beaucoup de temps et d'argent. C'est valable pour toutes choses dans la vie et c'est aussi valable dans tout jeux (à quelques exceptions près).

Plus vous êtes optimal dans de nombreux domaines (armure de qualité, très bonne arcanisation, bon equipement d'alchimie, des très bonnes armes de grande qualité, une spécialisation optimale, mais aussi surtout une bonne maîtrise des compétences de vos personnages), plus vous avez de chances d'exceller au combat peu importe la situation où vous vous trouvez.

Bon jeu ;)

Posted: 07 Feb 2006, 13:16
by Stagar
Pas mal ce petit guide. Ca risque d'aider pas mal certains je pense.

Une petite correction (rien que pour te faire chier... :P): Le Finelame peut aussi utiliser un arc court dans les tanks et le Warr avec les armes de jet.

Enfin pour les dégats que ça fait comme tu le dis... :P


Pour les GR je suis assez surpris je pensais voir la spé haste plus haut mais j'y connais trop rien donc je te fais confiance sans problème.


Tu m'as donné envie de faire un savage... :D

Posted: 07 Feb 2006, 19:55
by Yarm
AUssi le mercenaire qui a un Arc court.
Sinon c'est tres reussi, bravo.

Posted: 07 Feb 2006, 20:34
by flidzs
GG pour le taff que tu as fais

Posted: 07 Feb 2006, 20:52
by pignetos
Malgrès tout les classes que j'ai explorer j'apprend encore des choses 8)
Merci beaucoup Sharess

Posted: 07 Feb 2006, 23:44
by akura
gg pour le guide :wink:

Posted: 08 Feb 2006, 01:17
by versus clark
PTDR!!!

Comme si ce serait les toujours les midgariens qui feraient le plus de dégats...

/rude midgard

:vivehib:





(c'est de l'humour^^ )

pouvais pas m'en empécher.
:oops:

Posted: 08 Feb 2006, 09:09
by Galdenos
le protecteur aussi peut utiliser un arc......(degats pourri oui^^)

Posted: 08 Feb 2006, 09:47
by azazaz
joli guide, mais je suis pas sur que tout ce que tu décris soit vraiment opérationnel sur amté... concernant le perçage de bubulle, je crois que c'est pas bon.... & pas mal de choses pas implantées sur le sauvage...

il me semble qu'il manque un chapitre sur les classes défensives, qui souvent font défault... de trés bons buffers ou healers, c'est rarissime, donc recherché...

Posted: 08 Feb 2006, 12:38
by Dellgyad
Sympatique, utile =)

Merci sharess =)

Posted: 08 Feb 2006, 13:58
by mousticnain
versus clark wrote:PTDR!!!

Comme si c'était les toujours les midgariens qui faisaient le plus de dégats...
:oops: pouvais pas m'en empecher... :P

Posted: 08 Feb 2006, 14:00
by mousticnain
EDIT:double envoye sory

Posted: 08 Feb 2006, 19:01
by versus clark
mousticnain wrote:
versus clark wrote:PTDR!!!

Comme si c'était les toujours les midgariens qui faisaient le plus de dégats...
:oops: pouvais pas m'en empecher... :P
lol il était tard quand j'ai posté...
Mdr ca veux rien dire ce que j'avais écrit :P
Mais bon vous me comprenez^^^

Posted: 08 Feb 2006, 19:45
by aragorne
Bon guide^pour ma part j'apprend rien de nouveaux, mais c'est sympas pour les debutant.

Posted: 10 Feb 2006, 14:28
by Jelena
Les 3 spécialisations qui font les plus de dégats en mêlée :
heu les styles scythes ont un des gr les plus forts, netemment plus qu'hs en tout cas. donc parler de "dégats a glacer le sang" parce que l'on monte HS, que devrait il en etre pour un faucheur?

Et ce n'est que plus loin derrière qu'on retrouve Celtic Spear, Large Weapon, Thrust, Haste, Piercing, Axe, Sword, Slash/Blade/Blunt/Crush, ...
et dire ca c'est un peu de la mauvaise foi et du parti pris pour mid. Certains coups d'armes flexibles ont un gr tres élevé. Et le style Defender's Rage polearm a un gr presque équivalent au dernier style d'hs (a 0.05 pres, et qui ne se fait que si l'adversaire parry :p).


Je m'y connais pas donc je n'ai fait que comparer les gr que j'ai trouvé ici :
http://daoc.nisrv.com/modules.php?name= ... ile=albion