Pour ceux qui sont en manque d'imagination =)
Posted: 30 Aug 2006, 18:01
Quelques idées de guilde, ça ne se veut ni un guide ni une critique de toutes les idées qui fleurissent sur ce forum, mais si ça peut aider certains à sortir des grands classiques =)
A : "Salut toi", en se plantant devant B.
B : "Salut !"
A : "Dis, tu veux rejoindre ma guilde ? "
B : "Heu.... Pourquoi ????"
Oui, Pourquoi ?
/tell B : "Bah... Pedro, on est pote, là tu dois dire oui pour que ça fasse RP"
/tell B : "On a plein de 50 qui vont t'aider à up plus vite"
/tell B : "On a 50 capes de déchu dans notre coffre de guilde et si tu nous rejoins on t'en donne une"
/tell B : "Tu dois dire oui, sinon le RP de mon perso est de te tuer car tu refuse de rallier notre cause"
Hum, bref je m'égare...
Il faut pour qu'il y ait guilde, qu'il y ait un point commun entre ses membres, et le RP étant de mise sur Amté, il va de soi que ce point commun doit rallier les avatars du jeu avant tout (quoi que l'affinité entre les joueurs est aussi importante, sinon ca partira vite en sucette)
Guildes de Culte
------------------
Par exemple, les "Adorateurs du Dieu Sp4m" ou le "Culte d'Aarchna".
Pour éviter de tomber dans le cliché, ça peut être intéressant de ne pas les faire rencontrer leur divinité, et se demander pourquoi ils se sont constitués en guilde, et comment çà leur impose de se comporter. Il est peu probable que des hommes ordinaires voient le messie, donc il est peu probable que leur Dieu leur aura confié une mission.
Vu les faibles probabilités qu'un Dieu apparaisse aux peuples d'Amtenael, c'est le genre de guilde fortement sujette aux "délires collectifs", "croyances ancestrales", et "sectes".
Des guildes plus ou moins ferventes et extrémistes qui recruteront en priorité les âmes égarées, les naïfs, ou bien des gens qui ont les même croyances ancestrales. Dans ce dernier cas, ils auront surement d'autres points communs, car c'est peu probable que les même croyances existent à des endroits éloignés et aux coutumes très différentes.
Par extension les guildes qui sans adorer une divinité nommée, érigent autre chose en culte : "Les adorateurs du Soleil", "les fidèles de la Coupe d'Or". Il faut malgré tout que la chose en question garde une certaine dimension mystique et insaisissable... donc pas de "Culte des champignons".
Guildes de Faction
--------------------
Ces guildes se constituent en réaction au régime, et vont de paire avec les guildes de partisans. Pour qu'elles naissent, il faut donc qu'elles aient un opposé à combattre. Elles naissent par et se nourissent de sa division.
Par exemple, les "Protecteurs d'Avalon" et les "Renegats d'Avalon".
Je vois mal une guilde de "Protecteurs d'Avalon" se constituer si il n'y a pas menace, et de même une guilde d'opposition doit bien forcément s'opposer à quelque chose qui existe.
Espionnage, contre-espionnage, infiltration de l'ennemi sont monnaie courante dans ces guildes.
Le recrutement se fait par propagande, terrorisme, service forcé, etc... car elles se donnent les moyens de combattre leur opposé.
Par extension, toute guilde basée sur la division : "Les Nains imberbes", "Les Nains poilus", etc...
Guildes de Race
-----------------
Par exemple, les "Nains Atlantes" ou les "Bretons du bois Elfique". Bah, rien à dire de spécial, si ce n'est que logiquement... une telle guilde n'aurait de raisons de se constituer que loin de son peuple d'origine. Par exemple, je vois mal une guilde de Nains au pays des Nains. Par contre, une guilde de Nains au pays des Elfes, ca prend du sens.
Bref, le but de la guilde sera de recoller entre eux des gens de même race qui ont eu une coupure avec leur race, de rallier une minorité.
Le recrutement va vers les gens de meme race.
Par extension, toute guilde se basant sur un critère physique discriminant : guilde de manchots ("Les manchots"), guilde de barbus ("La fraternité du long poil"), etc.
Guildes Territoriales
--------------------
Par exemple, une guilde d'Albion ou du village de Petaouchnok.
Rien à dire, une communauté issue d'un meme milieu, avec les memes croyances et coutumes, qui cherche à protéger/étendre son territoire, perpétrer ses coutumes, etc...
Le recrutement ira vers les natifs du territoire et ses immigrants. Pour les derniers, ils auront montré leur attachement au territoire, et se seront connus pour leur patriotisme d'adoption.
Guildes de Métier
------------------
Par exemple, les "Midgard Rhapsody", une guilde de musiciens ou les "Powneurs", une guilde de mercenaires.
Ces guildes n'ayant pas de réelle "cause", la motivation de chacun sera plutôt son intéret personnel et l'intéret du groupe sera défendu avec plus ou moins d'entrain. Les disputes et jalousies internes ne sont pas rare, et il n'est pas rare non plus qu'elles éclatent donnant alors des guildes de faction, par exemple : "Le comptoir des artisans", et à la suite d'une division, "Les artisans du futur".
Recrutement : Les gens du métier, et on y entre comme on en sort.
Par extension, les guildes de bandits de grand chemin ("les Rafletou"), d'assassins, etc...
Guilde de Moeurs
-------------------
Par exemple, les "Mangeurs de cadavres", une guilde de nécrophages ou encore les "Frères de Malbor le propre" (dans ce cas, Malbor est un personnage historique ou de légende, qui est porté en symbole parce qu'il se lavait une fois par semaine, ce qui était beaucoup dans son contexte).
Bref, des gens qui ont un comportement en commun, que bien entendu la plupart des gens normaux voient comme un comportement "bizarre".
Recrutement : au grè de rencontres et affinités avec les gens qui ont les même moeurs, petite propagande.
Guilde d'Idéologie
--------------------
Par exemple, la "Confrérie du Savoir", une guilde d'intellectuels à la recherche de la connaissance, les "Protecteurs de la forêt", etc.
Se passe de commentaire, si ce n'est qu'on y trouve souvent mélangé un peu des autres "types" de guilde que j'ai listé.
Une guilde d'idéologie pourra se retrouver à la limite d'une guilde de culte, ou de moeurs, voir de faction, mais contrairement aux autres, c'est l'idéologie qui prime dans ce genre de guilde, et donc la conviction personnelle du perso incarné. Du coup, il est pas rare que ce soit des guildes "A vie", quoi que certains persos fantaisistes pourront s'y retrouver et se livrer corps et âme à défendre une cause qu'ils auront aussi vite oubliée.
Recrutement : tout, allant de l'extrémiste au naïf paumé, petite propagande, affinités, etc.
Evidemment, chaque guilde a ses propres règles et peut se retrouver à la fois dans plusieurs "cases" et tant mieux car ca ne lui donnera que plus de richesse. Mais attention, comme on peut le voir, ça limitera d'autant les "cibles" à recruter potentiellement.
Ce n'est pas non plus une liste exhaustive, loin de là, mais au moins, ça propose d'autres choses que "Sauvons l'humanité" ou "Détruisons l'humanité".
N'hésitez pas à poster à la suite pour enrichir.
Bon jeu !
A : "Salut toi", en se plantant devant B.
B : "Salut !"
A : "Dis, tu veux rejoindre ma guilde ? "
B : "Heu.... Pourquoi ????"
Oui, Pourquoi ?
/tell B : "Bah... Pedro, on est pote, là tu dois dire oui pour que ça fasse RP"
/tell B : "On a plein de 50 qui vont t'aider à up plus vite"
/tell B : "On a 50 capes de déchu dans notre coffre de guilde et si tu nous rejoins on t'en donne une"
/tell B : "Tu dois dire oui, sinon le RP de mon perso est de te tuer car tu refuse de rallier notre cause"
Hum, bref je m'égare...
Il faut pour qu'il y ait guilde, qu'il y ait un point commun entre ses membres, et le RP étant de mise sur Amté, il va de soi que ce point commun doit rallier les avatars du jeu avant tout (quoi que l'affinité entre les joueurs est aussi importante, sinon ca partira vite en sucette)
Guildes de Culte
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Par exemple, les "Adorateurs du Dieu Sp4m" ou le "Culte d'Aarchna".
Pour éviter de tomber dans le cliché, ça peut être intéressant de ne pas les faire rencontrer leur divinité, et se demander pourquoi ils se sont constitués en guilde, et comment çà leur impose de se comporter. Il est peu probable que des hommes ordinaires voient le messie, donc il est peu probable que leur Dieu leur aura confié une mission.
Vu les faibles probabilités qu'un Dieu apparaisse aux peuples d'Amtenael, c'est le genre de guilde fortement sujette aux "délires collectifs", "croyances ancestrales", et "sectes".
Des guildes plus ou moins ferventes et extrémistes qui recruteront en priorité les âmes égarées, les naïfs, ou bien des gens qui ont les même croyances ancestrales. Dans ce dernier cas, ils auront surement d'autres points communs, car c'est peu probable que les même croyances existent à des endroits éloignés et aux coutumes très différentes.
Par extension les guildes qui sans adorer une divinité nommée, érigent autre chose en culte : "Les adorateurs du Soleil", "les fidèles de la Coupe d'Or". Il faut malgré tout que la chose en question garde une certaine dimension mystique et insaisissable... donc pas de "Culte des champignons".
Guildes de Faction
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Ces guildes se constituent en réaction au régime, et vont de paire avec les guildes de partisans. Pour qu'elles naissent, il faut donc qu'elles aient un opposé à combattre. Elles naissent par et se nourissent de sa division.
Par exemple, les "Protecteurs d'Avalon" et les "Renegats d'Avalon".
Je vois mal une guilde de "Protecteurs d'Avalon" se constituer si il n'y a pas menace, et de même une guilde d'opposition doit bien forcément s'opposer à quelque chose qui existe.
Espionnage, contre-espionnage, infiltration de l'ennemi sont monnaie courante dans ces guildes.
Le recrutement se fait par propagande, terrorisme, service forcé, etc... car elles se donnent les moyens de combattre leur opposé.
Par extension, toute guilde basée sur la division : "Les Nains imberbes", "Les Nains poilus", etc...
Guildes de Race
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Par exemple, les "Nains Atlantes" ou les "Bretons du bois Elfique". Bah, rien à dire de spécial, si ce n'est que logiquement... une telle guilde n'aurait de raisons de se constituer que loin de son peuple d'origine. Par exemple, je vois mal une guilde de Nains au pays des Nains. Par contre, une guilde de Nains au pays des Elfes, ca prend du sens.
Bref, le but de la guilde sera de recoller entre eux des gens de même race qui ont eu une coupure avec leur race, de rallier une minorité.
Le recrutement va vers les gens de meme race.
Par extension, toute guilde se basant sur un critère physique discriminant : guilde de manchots ("Les manchots"), guilde de barbus ("La fraternité du long poil"), etc.
Guildes Territoriales
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Par exemple, une guilde d'Albion ou du village de Petaouchnok.
Rien à dire, une communauté issue d'un meme milieu, avec les memes croyances et coutumes, qui cherche à protéger/étendre son territoire, perpétrer ses coutumes, etc...
Le recrutement ira vers les natifs du territoire et ses immigrants. Pour les derniers, ils auront montré leur attachement au territoire, et se seront connus pour leur patriotisme d'adoption.
Guildes de Métier
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Par exemple, les "Midgard Rhapsody", une guilde de musiciens ou les "Powneurs", une guilde de mercenaires.
Ces guildes n'ayant pas de réelle "cause", la motivation de chacun sera plutôt son intéret personnel et l'intéret du groupe sera défendu avec plus ou moins d'entrain. Les disputes et jalousies internes ne sont pas rare, et il n'est pas rare non plus qu'elles éclatent donnant alors des guildes de faction, par exemple : "Le comptoir des artisans", et à la suite d'une division, "Les artisans du futur".
Recrutement : Les gens du métier, et on y entre comme on en sort.
Par extension, les guildes de bandits de grand chemin ("les Rafletou"), d'assassins, etc...
Guilde de Moeurs
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Par exemple, les "Mangeurs de cadavres", une guilde de nécrophages ou encore les "Frères de Malbor le propre" (dans ce cas, Malbor est un personnage historique ou de légende, qui est porté en symbole parce qu'il se lavait une fois par semaine, ce qui était beaucoup dans son contexte).
Bref, des gens qui ont un comportement en commun, que bien entendu la plupart des gens normaux voient comme un comportement "bizarre".
Recrutement : au grè de rencontres et affinités avec les gens qui ont les même moeurs, petite propagande.
Guilde d'Idéologie
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Par exemple, la "Confrérie du Savoir", une guilde d'intellectuels à la recherche de la connaissance, les "Protecteurs de la forêt", etc.
Se passe de commentaire, si ce n'est qu'on y trouve souvent mélangé un peu des autres "types" de guilde que j'ai listé.
Une guilde d'idéologie pourra se retrouver à la limite d'une guilde de culte, ou de moeurs, voir de faction, mais contrairement aux autres, c'est l'idéologie qui prime dans ce genre de guilde, et donc la conviction personnelle du perso incarné. Du coup, il est pas rare que ce soit des guildes "A vie", quoi que certains persos fantaisistes pourront s'y retrouver et se livrer corps et âme à défendre une cause qu'ils auront aussi vite oubliée.
Recrutement : tout, allant de l'extrémiste au naïf paumé, petite propagande, affinités, etc.
Evidemment, chaque guilde a ses propres règles et peut se retrouver à la fois dans plusieurs "cases" et tant mieux car ca ne lui donnera que plus de richesse. Mais attention, comme on peut le voir, ça limitera d'autant les "cibles" à recruter potentiellement.
Ce n'est pas non plus une liste exhaustive, loin de là, mais au moins, ça propose d'autres choses que "Sauvons l'humanité" ou "Détruisons l'humanité".
N'hésitez pas à poster à la suite pour enrichir.
Bon jeu !