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Augmenter skills en réparant du matériel
Posted: 13 May 2007, 15:34
by J-BeN
Voilou ma tite idée (peut être déjà proposée) mais bon.
Réparer du matériel est tout de même une tâche à part entière pour les crafteurs.
Pourquoi ne rapporterait elle rien.
Un petit % d'up de skill serait tout de même sympathique..
Posted: 13 May 2007, 18:19
by Linq
T'entends quoi par "skill" ?
Posted: 13 May 2007, 18:28
by Uzah
Linq wrote:T'entends quoi par "skill" ?
Il veut dire monter sa compétence de craft lorsqu'on répare. Ce qui est relativement logique. Mais pas envisageable à mon avis, étant donné que réparer ne coûte rien, et que le principe du craft sur DaoC est lié aux thunes qu'on y investit.
A moins de modifier le système pour que la réparation consomme certains matériaux (ce qui serait aussi relativement logique).
Posted: 13 May 2007, 18:46
by Jackoneill
Uzah wrote:Linq wrote:T'entends quoi par "skill" ?
Il veut dire monter sa compétence de craft lorsqu'on répare. Ce qui est relativement logique. Mais pas envisageable à mon avis, étant donné que réparer ne coûte rien, et que le principe du craft sur DaoC est lié aux thunes qu'on y investit.
A moins de modifier le système pour que la réparation consomme certains matériaux (ce qui serait aussi relativement logique).
Pas forcemment, car rappellons nous que lors d'une réparation, un matériel perds de sa dureté, ce qui veux donc dire qu'il est réparé avec les matieres déja utilisées pour le fabriquer, mais un systeme utilisants des matieres pour le réparer ferait donc que la dureté resterait à 100%
si un tel systeme est applicable, ca serait génial

Posted: 13 May 2007, 18:49
by orphy
Jackoneill wrote:Uzah wrote:Linq wrote:T'entends quoi par "skill" ?
Il veut dire monter sa compétence de craft lorsqu'on répare. Ce qui est relativement logique. Mais pas envisageable à mon avis, étant donné que réparer ne coûte rien, et que le principe du craft sur DaoC est lié aux thunes qu'on y investit.
A moins de modifier le système pour que la réparation consomme certains matériaux (ce qui serait aussi relativement logique).
Pas forcemment, car rappellons nous que lors d'une réparation, un matériel perds de sa dureté, ce qui veux donc dire qu'il est réparé avec les matieres déja utilisées pour le fabriquer, mais un systeme utilisants des matieres pour le réparer ferait donc que la dureté resterait à 100%
si un tel systeme est applicable, ca serait génial

Je rajouterais meme que ce qui serais logique c'est que un artisant avec un tres haut lvl de craft donc plus de connaissance plus d'habilletée et de savoir faire habime moins a la reparation qu'un petit artisant pas encore trop confirmer
Posted: 13 May 2007, 19:27
by Uzah
Jackoneill wrote:
Pas forcemment, car rappellons nous que lors d'une réparation, un matériel perds de sa dureté, ce qui veux donc dire qu'il est réparé avec les matieres déja utilisées pour le fabriquer, mais un systeme utilisants des matieres pour le réparer ferait donc que la dureté resterait à 100%
si un tel systeme est applicable, ca serait génial

A mon avis, ce renouvellement est nécessaire :
1- Pour faire marcher le commerce et donner un intérêt au craft
2- faire dépenser de la thune aux joueurs
Et puis, on peut tout envisager. Ok la dureté pourrait rester à 100% puisqu'on y ajoute des matériaux quand on répare, mais pourquoi la qualité le resterait ? Est-ce normal que tout débutant sache réparer parfaitement une lame de qualité exceptionnelle (100% par exemple) sans élimer la lame ? Ou qu'il puisse travailler sur des armes enchantées de type légendaire ? Etc.
Autre chose, lorsqu'on craft, il y a une possibilité d'échec critique (avec perte des matériaux), lorsqu'on répare, c'est soit un succés, soit un échec et il suffit de répéter l'opération jusqu'à réussite.
Posted: 13 May 2007, 19:38
by Jackoneill
Uzah wrote:
A mon avis, ce renouvellement est nécessaire :
1- Pour faire marcher le commerce et donner un intérêt au craft
2- faire dépenser de la thune aux joueurs
Et puis, on peut tout envisager. Ok la dureté pourrait rester à 100% puisqu'on y ajoute des matériaux quand on répare, mais pourquoi la qualité le resterait ? Est-ce normal que tout débutant sache réparer parfaitement une lame de qualité exceptionnelle (100% par exemple) sans élimer la lame ? Ou qu'il puisse travailler sur des armes enchantées de type légendaire ? Etc.
Autre chose, lorsqu'on craft, il y a une possibilité d'échec critique (avec perte des matériaux), lorsqu'on répare, c'est soit un succés, soit un échec et il suffit de répéter l'opération jusqu'à réussite.
Et donc pousser le systeme jusqu'a ce que si un novice répare une arme de qual 100, elle perde ces bonus de spellcraft appliqué ?
c'est cohérent au niveau RP, mais la pillule risque d'etre difficile à avaler, vu le prix que ca coute de faire de la qualité digne de ce nom

Posted: 13 May 2007, 22:44
by Moar
Peut etre pas faire perdre la les bonus de sc mais genre faire perdre 1% a une 100 tout en gardant les bonus qui etaient dessus (sans que ca explose, c'est possible?)
Posted: 13 May 2007, 23:27
by GrandKan
Et pourquoi ne pas perdre les bonus?
Moi je trouverais ca logique qu'un debutant ne sache pas reparer correctement une arme magique
Apres, si tu file ton equipement a reparer a un mec qui a jamais toucher un marteau de sa vie... c'est ton probleme

Posted: 14 May 2007, 06:11
by Moar
Hum ca serait quand meme pas cool que le mec ai l'arme qui lui explose a la tete... (bah ouai ca finit en grosse surchage en gros) Mais ca serait le plus probable lol
Posted: 14 May 2007, 12:38
by Argonos
Une arme ça n'exploque pas..

. Y'a pas de chimie là dedans, c'est que du métal enduit de liquide au pire pour les procs/poisons, et jusqu'à preuve du contraire un métal d'arme n'explose pas quand on le retravaille

.
Posted: 14 May 2007, 13:07
by GrandKan
T'a vu beaucoup d'armes qui augmentaient ta force?
Pour moi il y a de la magie et un forgeron aprenti ne saura peut etre pas comment tout cela fonctionne...
Posted: 14 May 2007, 13:28
by Argonos
Bien sûr mais une arme magique, est déjà magique non ? Je veux dire, le forgeron qui répare la lame émoussée ne touchera qu'au métal.. c'est pas sorcier. Après si par usure vous entendez également les pouvoirs magiques qui s'estompent, alors ne prenez pas en compte ce que je dis

.
Posted: 14 May 2007, 13:55
by Hakim
Est-ce normal que tout débutant sache réparer parfaitement une lame de qualité exceptionnelle (100% par exemple) sans élimer la lame ? Ou qu'il puisse travailler sur des armes enchantées de type légendaire ? Etc.
oui dans le sens où c'est déjà géré par le fait qu'un débutant ne sait réparer que des armes de matériaux et qualités de débutants.
Quelqu'un qui arrive à réparer une arme légendaire, il a déjà un très haut lvl en forgeron. (pas autant que pour pouvoir créer une telle arme, mais un lvl déjà conséquent pour avoir la capacité de la réparer).
Sinon, je pense qu'il n'y ait pas besoins de créer un système où l'on ait besoins de matériaux pour simplement aiguiser son arme émoussée...
Par contre, je trouve interressant de gagner un peu de points de craft quand on répare (mais pour pas que ça soit exagérément exploitable, on ne gagnerait presque rien. càd 0.1 point de craft, par exemple, ceci équivalant au petit %age de réduction de constitution de l'arme après chaque réparation).
Sinon, pour l'idée d'utiliser des matériaux pour la réparation de l'arme, j'ai pensé à un autre truc: pouvoir faire retrouver toute ça constitution à une arme en la "reforgeant" (et non en la réparant de manière normale). Et pour celà, on devrait être à une forge, et il faudrait le même nombre de points de craft qu'il faudrait pour CREER une telle arme. (donc seul un forgeront légendaire pourrait reforger une arme légendaire, par exemple, et lui redonner toute sa constitution). Et ceci demanderait un certain nombre de matériaux pour le faire.
Posted: 14 May 2007, 14:47
by Uzah
J'sais pas.
Moi je trouve que le système tel qu'il est aujourd'hui est bien balancé.
Si on commence à modifier pour gagner des points avec /repair, alors faut trouver un équivalent pour les alchimistes et les arcanistes.
Tout le monde à la même sauce.
Dans tous les cas, il faut se dire que le système sera exploitable, et exploité. Le tout est de savoir si on accepte qu'un craft puisse être monté sans dépenser de thunes. Moi personnellement, comme je l'ai dit, ça me dérange pas, à condition que tout le monde (=tous les crafts) soient à la même sauce.
PS : citation : presque rien ... 0,1 => dans les hauts niveaux de forge par exemple, c'est plus que ce qu'on gagne lorsqu'on fabrique un objet pour lequel on y va de facile 50 PO de sa poche et d'une bonne longue minute au moins. Bref, pour moi ça tournerait plutôt dans les 0,005, enfin quelque chose de vraiment minime.
Retrouver toute sa constitution à une arme ? Non, je pense que le renouvellement est nécessaire comme je le disais plus haut. Et comme disait Hder, il y a aussi de la magie là dedans.