une animation parfaite pour moi, serait une histoire générale dont la direction est prise selon les choix des joueurs, mais où les éléments de l'histoires sont insufflés par les animateurs.
L'animateur va se mettre en tete une trame de fond "possible" (façonnable au gres des actions des joueurs). Il va planter des décors, éléments, réactifs, problèmes devant lesquels les joueurs devront faire face, faire des choix, s'adapter.
Une animation n'est pas "ponctuelle". Une animation d'une heure avec un début, une fin précise n'a que peu d'interret. C'est sympa, oui, mais ça n'a que peu d'interret, c'est vraiment du "secondaire". Et si on n'a pas beaucoup de temps pour animer, autant se passer de ptites animations qui ne meneront les joueurs nulle part. (du genre un tournoi, une course de relais, etc).
A l'inverse, une animation doit toujours être une porte qui ouvre sur une salle qui mênera vers d'autres portes possibles plus tard.
Mais une animation peut très bien prendre fin soudainement à cause des choix du joueurs (si les joueurs ont décidé de mettre court à un problème par une solution radicale sans chercher à en savoir plus, et bien tampis, fin de l'histoire, on passe à autre chose). La dureé de vie d'une animation peut donc être très courte, voire morte née, ou durer des mois. Sa durée n'a que peu d'importance, l'important c'est de la vivre, pas vraiment de la finir. Mais ce qui compte, c'est qu'elle ne soit pas "vouée" à être terminée de manière "fermée". (du genre, la course de relais, elle se fait, elle se termine. peu d'interret).
Donc, un exemple:
on peut très bien commencer une "vraie" animation par une petite animation, un tournoi, qui ne sera, à l'insu des joueurs, qu'un "décors interactif" au reste de l'animation. Par exemple, pour reprendre le cas du tournoi interguilde (je juge pas, j'y étais pas, mais c'est pour prendre un exemple), j'aurais bien vu un animateur planter un "réactif" au beau milieu du tournoi, à la surprise des joueurs. Cet "évenement" inatendu pourrait être du genre un démon controlé par un gm ou une personne complice qui participe au tournoi. Forcément, à un moment, les pouvoirs "anormaux" du démon seront démasqués par un joueur, et le trouble s'instaurera. Le démon alors réagit en riant et en tuant une personne inocente au hazard et s'enfuit laissant derrière lui un indice (parchemin) et en ayant capturé un otage inocent. Que feront les joueurs? continuer le tournoi en s'en foutant? partir aux trousses du fuyard? Il y aura des divergences, nottement entre les guildes (vu qu'il y avait plusieurs guildes réunies justement pour le tournoi (bien joué!)). Les joueurs devront s'adapter et il peut se passer n'importe quoi.
L'animateur, quand à lui, aura imaginé déjà plusieurs sénarios possibles et s'adaptera si une situation inatendue se présente, et fera donc sa prochaine animation (celle du démon) en fonction des comportements choisis par les joueurs. (si tout le monde s'en fout, on passe à autre chose, si le démon est traqué, préparation de l'antre du monstre, si baston inter-guilde à cause de l'inscident, adaptation d'un nouveau cas de figure pour l'animateur qui verra ce qu'il pourra tirer de cette situation pour rajouter son grain de sel à l'histoire).
Et les animations s'en suivent tant qu'il y a quelquechose à en tirer. etc etc. Mais le truc génial, c'est d'arriver de diverses animations "anodinnes" à la base, mais qui conduisent ptit à ptit vers une histoire plus "importante". (du genre, manque de bol, ce démon était juste en mission de la part d'une guilde maléfique qui avaient de sombres projets, mais ça... on le sait pas encore, c'est pour plus tard. Et pendant ce temps, une autre animation qui n'a rien à voir peut très bien mener vers la meme histoire de fond). (c'est d'ailleurs ce que je m'suis toujours imaginé à propos de ces "forces du mal qui sont rejettées" sur la map d'avalon, IG...).
Mais pour celà, il y aura toujours des ingrédients clés:
- préparer des sénarios possibles de ce qu'il pourrait se passer, et être pret à y faire face.
- avoir des complices (plusieurs animateurs ou des joueurs complices)
- faire en sorte de toujours surprendre les joueurs. Pas d'animation linéaire.
- l'animateur ne doit pas s'attacher à un sénario qu'on aurait préféré avoir ... ça évite d'être dégouté. toujours avoir du recul, le but c'est de faire vivre un truc au joueur, pas d'être fier de son histoire.
- le terme "récompense" doit être viré du vocabulaire. Des items, il y en a partout et peuvent très bien tomber lors d'une quête. Mais une "récompense" attendue par les joueurs, c'est opposé au principe d'aventure et de surprise. (sauf dans les cas plus subtiles où la récompense fait partie d'un leure, etc). Et ça fait rameuter des gens qui sont pas la pour l'anim, mais pour la récompense hrp. (mauvais ingrédient, quoi. à utiliser à bon essient).
- Pour réussir une "vraie" (grande) animation, elle doit être ponctuée de plusieurs "petites" animations. (l'idée du tournoi inter-guilde: génial car elle réunit toutes les guildes dans un prétexte cohérent: parfait pour lancer quelquechose à partir de celles-ci!). Mais une "petite" animation n'est jamais un "but" en soi.
- ne pas hésiter à mettre fin à une animation par une grosse baston, un "boss", une chute dans l'histoire ou meme faire "perdre" les joueurs (dans le sens où ils n'ont pas su résoudre un problème. c'est pas un mal, c'est une histoire vécue comme une autre), si on voit que l'animation tourne en rond. (ou meme pour simplement surprendre les joueurs). Faut tenir les joueurs en haleine, pas le contraire.
- ne pas forcément "appeler" les joueurs à venir à l'animation. Mais laisser les joueurs venir vers l'animation. Après, il y a des "astuces" pour les faire venir à leur insu (par exemple, les appeler pour un "tournoi", alors que c'est, à leur insu, un prétexte à lancer une animation/histoire de démon). Mais sinon, laisser le bouche à oreille fonctionner, ne pas hésiter à commencer une animation à partir de rien, dans un petit comité formé au hazard d'une rencontre IG... ce n'est pas grave puisque de toute façon, si l'animation n'est pas "fermée et ponctuelle", elle devra s'ouvrir vers d'autres joueurs et en toucher bien plus qu'au départ selon les nécessités des joueurs (besoins de renforts, besoins d'aide, conflits créés, etc). L'avantage, aussi, c'est que cette manière de faire fera animer les gens selon leur rôles, et non parcequ'on leur a demandé de venir en hrp (fini les pirates qui viennent faire une quete d'aider une princesse en detresse gratuitement juste parcequ'il y a eu un broadcast. Un joueur qui joue le role d'un garde du corps dans une guilde sera appelé lors d'une animation qu'en tant que garde du corps lorsque sa guilde sera impliquée; quand au pirate, il ne sera impliqué dans une animation que dans le cas où celle-ci, par exemple, amènera des pirates attaquer un convois (si ceux-ci ont réussi à pêcher l'info!)).
- et pour continuer la phrase précédente: si un (groupe de) joueur(s) interagit dans une animation de manière inatendue, l'animateur ne doit pas les "kicker", mais doit, avec un certain recul, laisser se dérouler les choses entre joueurs et doit adapter ses idées pour la suite en fonction justement de ce qu'il se passe. A la limite, l'animateur se doit juste de kick les gens qui sont totalement hrp, devoir basique de policier hrp, quoi. Mais sinon, une animation concerne indirectement tout le server, meme si juste 2 personnes sont présentes (principe d'un monde persistant, quoi).
- ignorer les "ouin-ouin". avoir du recul, énormément de recul.
voilà, j'ai surement oublié des choses, mais l'idée est là. J'ai déjà (sur d'autres servers) animé des joueurs selon ces principes, et... c'est pas tout le temps facile. y'a déjà eu pleins de foirages. Mais quand ça marche, même à moitié, c'est dix mille fois plus intense que n'importe quelle autre animation "ponctuelle et qui n'amène nulle part".
ceci n'est que mon point de vue hein, aussi

. et n'engage rien d'autre.
et sinon... bah bonne chance, les animateurs ^^.