[DEV] Idées en vrac au sujet des inventaires
Posted: 02 Oct 2008, 21:53
J'ai jamais aimé le système d'inventaire de DaoC qui ne différencie pas le poids de l'encombrement. Ceci dit, l'inventaire et comment il est géré, tout le monde s'en fout un peu et gère bien son inventaire comme il veut... Mais à mon avis, avec des bonnes commandes comme /vol, on ne peut pas négliger cet aspect du jeu. Voilà ce que je propose pour donner quand même un peu plus de réalisme :
* Donner au JOUEUR le choix d'activer ou non le flag "no sell". Si "no sell" et "no trade" sont différents, il me semble logique que ce soit le perso qui choisisse si oui ou non il veut vendre un item. Quitte à le vendre pour 0 si c'est son choix et que c'est le prix du PNJ. Permettrait de mettre un flag "no sell" sur des items qu'on ne veut pas vendre par erreur.
* Usure de l'équipement : Quand on prend des coups l'armure en plaque elle s'abime, la robe en tissu aussi, mais la grande carafe en cristal super fragile de ma grand-mère de 60 cm de haut sur 30 de large, elle est indestructible... bref, les items dans l'inventaire devraient s'user selon les même formules que les items équipés, lorsqu'on reçoit des coups. Effet de bord positif : Inciterait les joueurs à ne pas embarquer 36000 trucs inutiles et irréalistes dans leur sac.
* Boîtes à bijou sécurisées : ben oui, la logique voudrait que tout le monde puisse facilement se promener avec une petite boite à bijoux (genre celles qu'on crafte) et les accrocher avec une chaîne à leurs vêtements. D'autant plus logique qu'on se balade pas avec un anneau en or incrusté de diamants perdu au fond du sac à dos, mais bien mis à l'abri dans une poche bien fermée ou petit coffre, etc. Pour se prémunir du vol, et de peur de les perdre...
=> Bref, la "boîte à bijoux" fonctionne comme un coffre dans le coffre. Elle peut contenir disons "2 lbs" maximum, et "8 items" maximum. Elle est gérée comme le khrono ou coffre de guilde mais au lieu de l'appeller par un NPC, on l'appelle par une commande. Le contenu est immunisé au vol et à l'usure. Effets de bord positif : la commande d'accès rend plus complexe le switch d'items, et si on veut switch facilement, on s'expose donc au vol et à l'usure. Les joueurs sont responsabilisés.
* Inventaire et mort :
- le corps mort est encore présent : possibilité de /dépouiller, fonctionne comme un /vol mais avec 100% de réussite et choix de l'item récupéré.
- tombe : les tombes sont modifiées pour agir comme un coffre ne nécessitant pas de clefs. Un objet aléatoire de l'inventaire du joueur est déplacé dans ce coffre (dans sa tombe). Il peut le récupérer en allant prier à moins qu'un pilleur de tombe (PJ) soit passé avant lui.
- /release sans tombe : le joueur laisse tomber un sac, qui fonctionne comme la tombe ci-dessus, à ceci près qu'on ne peut pas récupérer d'xp en le priant :]
* Recel :
- un joueur primé pour vol ne peut ouvrir d'échoppe en ville.
- un joueur qui reçoit un item d'un joueur primé pour vol reçoit un avertissement comme quoi ce joueur est primé et devient à son tour primé pour recel si il accepte la transaction, en main propre ou par krono
- idem lorsqu'un joueur reçoit un item d'un joueur primé pour recel.
- un joueur primé pour recel ne peut ouvrir d'échoppe en ville.
* Donner au JOUEUR le choix d'activer ou non le flag "no sell". Si "no sell" et "no trade" sont différents, il me semble logique que ce soit le perso qui choisisse si oui ou non il veut vendre un item. Quitte à le vendre pour 0 si c'est son choix et que c'est le prix du PNJ. Permettrait de mettre un flag "no sell" sur des items qu'on ne veut pas vendre par erreur.
* Usure de l'équipement : Quand on prend des coups l'armure en plaque elle s'abime, la robe en tissu aussi, mais la grande carafe en cristal super fragile de ma grand-mère de 60 cm de haut sur 30 de large, elle est indestructible... bref, les items dans l'inventaire devraient s'user selon les même formules que les items équipés, lorsqu'on reçoit des coups. Effet de bord positif : Inciterait les joueurs à ne pas embarquer 36000 trucs inutiles et irréalistes dans leur sac.
* Boîtes à bijou sécurisées : ben oui, la logique voudrait que tout le monde puisse facilement se promener avec une petite boite à bijoux (genre celles qu'on crafte) et les accrocher avec une chaîne à leurs vêtements. D'autant plus logique qu'on se balade pas avec un anneau en or incrusté de diamants perdu au fond du sac à dos, mais bien mis à l'abri dans une poche bien fermée ou petit coffre, etc. Pour se prémunir du vol, et de peur de les perdre...
=> Bref, la "boîte à bijoux" fonctionne comme un coffre dans le coffre. Elle peut contenir disons "2 lbs" maximum, et "8 items" maximum. Elle est gérée comme le khrono ou coffre de guilde mais au lieu de l'appeller par un NPC, on l'appelle par une commande. Le contenu est immunisé au vol et à l'usure. Effets de bord positif : la commande d'accès rend plus complexe le switch d'items, et si on veut switch facilement, on s'expose donc au vol et à l'usure. Les joueurs sont responsabilisés.
* Inventaire et mort :
- le corps mort est encore présent : possibilité de /dépouiller, fonctionne comme un /vol mais avec 100% de réussite et choix de l'item récupéré.
- tombe : les tombes sont modifiées pour agir comme un coffre ne nécessitant pas de clefs. Un objet aléatoire de l'inventaire du joueur est déplacé dans ce coffre (dans sa tombe). Il peut le récupérer en allant prier à moins qu'un pilleur de tombe (PJ) soit passé avant lui.
- /release sans tombe : le joueur laisse tomber un sac, qui fonctionne comme la tombe ci-dessus, à ceci près qu'on ne peut pas récupérer d'xp en le priant :]
* Recel :
- un joueur primé pour vol ne peut ouvrir d'échoppe en ville.
- un joueur qui reçoit un item d'un joueur primé pour vol reçoit un avertissement comme quoi ce joueur est primé et devient à son tour primé pour recel si il accepte la transaction, en main propre ou par krono
- idem lorsqu'un joueur reçoit un item d'un joueur primé pour recel.
- un joueur primé pour recel ne peut ouvrir d'échoppe en ville.