Sur Terre, ils sont punis par la loi : La police ou les gendarmes enquêtent et arrêtent, un tribunal vous juge et vous écopez d'une peine plus ou moins lourde ou non.
Et sur Amtenael ?
Le gros problème vient du manque de gouvernement.
Il y a les dieux, mais ils n'influent que très rarement dans les affaires des humains et leurs lois sont très larges et flexibles. Ils sont plus la pour faire respecter la volonté divine et trouver d'étranges malades (Les joueurs HRp ^^).
Ainsi, les deux optiques possibles sont :
-La création d'un gouvernement par des humains, des personnages, une guilde.
-Même chose mais des dieux
Ainsi, un texte de loi pourrait être écrit puis une garde, milice s'occuperait de la faire respecter.
Les possibilités RP seraient alors plus nombreuses et le monde d'Amtenael encore plus riche d'evenements possibles.
Mais bien entendu, si un jour quelque chose du genre devait etre appliqué, c'est un systeme solide et efficace, qui n'empeche pas d'autres evenements au profit d'autres.
Ainsi, il s'agit ici simplement de parler, échanger nos idées afin de trouver les diverses failles, les choses positive ou négative (Rp ou gameplay) pour chaque hypothétiques systemes proposés et construits ensembles.
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Revenons au sujet principal :
Quel moyen pour rendre le meurtre, le vol, le viol répressible, punissable ?
Des idées ont déjà étés proposés :
Personnellement, je vois ça comme ça :
-Garde locales pour chaque ville :
A partir d'un certain nombre de meurtre ou vol : Vous étés hors-la-loi, la garde vous recherche :
* 1 degré (-5 points) : Les vendeurs ne vous parlent plus, sauf certains vendeurs illicite (marché noir).
* 2 degrés (- 10 points) : La garde vous attaque à vue (lorsque vous passer devant, pas derrière) et vous apparaissez en prison une fois mort par l'un d"eux.
Une réputation différente selon chaque ville, territoire : Albion, Mid, Hib, Embleme, Gwyn, Caldey, Ishinail. Ainsi si vous étés recherchés à Albion, vous pouvez toujours vous réfugier à Mid ... etc.
Plus vous commettez de crimes, plus perdez de point de réputation, karma :
Départ : 0
Un meurtre en campagne : -2 point
Un meurtre en ville : -5 points
Un vol en campagne : -1 point
Un vol en ville : -2 points
Si vous tuez au nez des gardes : Ils vous attaquent et si vous mourrez de leurs mains : prison.
Les gardes vous prennent en chasse s'il vous voient (faut pas passer devant eux ou en fufu) jusqu'a une certaine distance... histoire de vous chasser de la ville ... si vous étés hors-la-loi dans cette zone évidement.
Vous perdez un point par jour IRl, ainsi en vous cachant ou en évitant les villes vous vous faites peu à peu oublier.
Ensuite, si un non hors-la-loi tue un hors-la-loi ou un hors-la-loi tue un autre hors-la-loi ... Selon les lois, il est punis ou non... A voir.
-------------------------Système de primes :
A partir d'un certain nombre de meurtre ou vol : Vous étés hors-la-loi, votre tête est mise à prix et vous avez des chasseurs de primes sur votre dos.
Problèmes :
-Si on fait uniquement des meurtres "silencieux" : Les assassins ne tuent pas en boucle, ainsi ils ne dépasseront jamais le 1* degré.
De plus en campagne, il y a peu de témoins certes mais en ville, vous tuez, vous étés vu même si vous étés un caméléon.
Si vous tuez tous les témoins, ça laisse des traces ... Et en ville je n'en parle même pas

-Les gvgs ou batailles :
Pour faire simple : Une commande /gvg :
Vous n'étés plus sous les lois en vigueur, ainsi :
Vous ne perdez pas de points en tuant quelqu’un qui a aussi activé cette commande. Mais en perdez en tuant ceux qui ont cette commande activée. Vous ne faites pas perdre de points à ceux qui vous tuent.
Ainsi, au début de la bataille, chaque joueurs de chaque clan active cette commande -> ces meurtres ne sont pas comptés. A la fin du Gvg, on peut refaire la commande afin de revenir sous les lois en vigueur.
Evidement, vous pouvez choisir de rester en "statut gvg" mais c'est à votre détriment face à ceux qui l'ont activés puisque vous n'étés pas protégés par le système si vous mourrez.
Cette commande peut également servir pour les duels : Afin d'éviter les duels trop fréquents, peut-être la limiter à un certain nombre de fois... par jour.
-Ca désavantage les "méchants"

Hermes wrote:Pour ce qui est du "désavantage aux méchants", il va falloir que je close ce genre de remarques stupides MAINTENANT.
Est-ce que parce que la police enferme les meurtriers, vous criez que ceux qui veulent tuer voient leurs droits bafoués? NON.
Le monde humain, les mondes médiévaux-fantastiques, dans tous les mondes fictifs que j'ai pu voir... ÉVIDEMMENT que les méchants sont désavantagés!
C'EST NORMAL.
Les méchants qui prennent action au grand jour sont soit RARES, PUISSANTS ou FANATIQUES (donc suicidaires).
Les méchants n'ont pas de droit, parce qu'ils sont MÉCHANTS, ils sont méchants parce qu'ils dangereux, immoraux, donc CONTRAIRES à la majorité de la population qui désire la PAIX, la STABILITÉ et la SÉCURITÉ.
Alors c'est NORMAL que l'instauration de règles désavantage les méchants. Pourquoi vous croyez que les règles EXISTENT à la base? Parce que les méchants existent et qu'ils se DOIVENT d'être restreints au possible!
Vous voulez un monde qui avantage les méchants? Alors jouez dans un monde qui n'a QUE des méchants. Parce qu'éventuellement, étant donné le fait qu'ils n'ont pas de remords, qu'ils ont les moyens et le nombre... alors ils ont prit le contrôle du monde OU alors le monde est détruit. Dans ce dernier cas, on ne peut pas le jouer. Et jouer dans un monde où il n'y a que des méchants, ben les gens aiment pas ça parce qu'il n'y a pas de gentils et que tout le monde est pareil.
Si vous jouez des méchants, c'est que VOLONTAIREMENT, vous êtes hors-la-loi, DONC vous assumez que vous aurez probablement la GARDE au derrière, les chevaliers, et tous les paysans qui auront pu être motivés par les paladins d'une ville. Vous êtes à part, vous n'êtes JAMAIS en sécurité. C'est ça jouer "méchant"! Devoir être subtil, devoir manipuler, parce que se dévoiler "adorateur d'un démon", c'est vouloir se faire brûler sur un bûcher.
OR, comme on ne peut pas se faire éliminer complètement dans ce jeu, déjà, ça enlève une part du bon sens relié aux mauvais. Car en effet, les expérimentés du jeu de rôle le savent, ceux qui jouent "bien" les mauvais sont souvent beaucoup plus subtils, intelligents et rusés que les bons qui ont rarement besoin de cacher leurs plans, leurs intentions, leurs moralité et leurs croyances.
Si nous voulons un monde d'Amtenael avec de la politique et des lois, alors il faudra savoir jouer, et assumer le fait que les méchants ont le rôle de méchant, comme tel.